Время


Эволюция киберподполья

Хай-тек, лоу-лайф


Если где-то в Восточной Европе мы говорим фразу «компьютерный клуб», то на ум приходит отнюдь не стерильное салонное пространство, оборудованное по последнему слову техники. Услышав про компьютерный клуб, обыватель, рождённый в последние годы существования СССР, скорее всего представит тёмный подвал с узкими коридорами, подсвеченный мягким свечением десятков мониторов. Первые компьютерные клубы стали появляться в Беларуси в начале нулевых. К примеру, в небольшом городе Вилейка в сотне километров от столицы первый такой клуб открылся на изломе 2001 и 2002 годов. В Минске к этому времени счёт шёл уже на десятки. Но в Вилейке, где время идёт в своём особенном ритме, первый клуб не имел даже вывески, он расположился в заброшенном подвале напротив местного дома культуры. Интерьер его был простым и непритязательным: деревянные столы, серые стены и 20 новеньких компьютеров. Девяностые кончились, начались нулевые. И если ещё пару лет назад новые компьютеры в Вилейке можно было увидеть только в банке, то теперь новоявленный и весьма условный белорусский «средний класс» мог позволить себе домашний компьютер. Те, кто победнее, могли рассчитывать разве что на компьютерный клуб.

Час игры в компьютерном клубе стоил 600 белорусских рублей. Но так как у заведения не было даже вывески, а сарафанное радио передавало информацию искаженной, то среди ребятни сразу разлетелись слухи, что в отдельные дни можно поиграть за 450 рублей, а то и за целых 300! Ощутимый минус — не было интернета. Единственным местом в городе, где можно было за деньги подивиться на интернет, было муниципальное отделение почты. И, несмотря на то, что компьютер там был всего один, очередей к нему не было.

Шло лето 2002 года. Доллар стоил 1830 белорусских рублей, средняя зарплата в стране составляла примерно 100 долларов.

© Andrej Ditschenko


Подвал, парты, сорок компьютеров


Один из основателей первого компьютерного клуба в Вилейке — бизнесмен Андрей Милостев, вспоминал, что как только «дело пошло», к двадцати работающим компьютерам они докупили ещё столько же. В беседе про то время он задаётся риторическим вопросом «Как мы там все помещались, в том подвальчике?» Помимо геймеров в клубе всегда было полно подростков, которые просто приходили посмотреть, как играют другие. Нередко у входа в клуб разгорались трагедии, которые легко могли лечь в основу социальной драмы. К примеру, в клуб могли забежать разъяренные от нищеты родители одного из подростков и с криками «Денег на хлеб нет, а он их на игры тратит!» пинками выгнать страдальца к выходу. У дверей в клуб тоже всегда было многолюдно. Каких-то намеренных ориентиров не было, но расположение клуба легко определялось по столбу табачного дыма. Ещё после игры могла легко вспыхнуть драка. Её причиной могло стать то, что какой-нибудь хулиган взял и удалил чужие «сохранения» или намеренно испортил прогресс в прохождении какого-нибудь шутера.

Но ошибется тот, кто предположит, что для игры в какой-нибудь Quake достаточно было лишь дойти до клуба. Везунчиками называли тех, кто ждал у входных дверей всего несколько часов. Но редкий гость мог отправиться клуб случайно. Обычно такие события оговаривались ребятами заранее. Сперва во дворе, школе или другом популярном месте скопления детей объявлялся клич о том, кто хочет зарубиться в игру. После отбора новобранцев назначали курьера. Ему отдавали сразу всю сумму денег, а он пешком шёл на запись. Фамилии игроков записывал обычно сам хозяин клуба или нанятый сотрудник. Его стол стоял в самых недрах подвала, а в таблице Excel он вёл учёт всех, кто приходит. Общение с ним сводилось к двум-трём фразам. Обычно нужно было назвать количество компьютеров и время, а потом отдать деньги. В заявленный день вся толпа сначала собиралась, а потом хаотичной колонной двигалась в центр в предвкушении виртуальных баталий.

Не Counter-Strike и не Warcraft


Если поинтересоваться у стороннего человека про компьютерные игры нулевых, то наверняка можно услышать что-то про Warcraft и Counter-Strike. Но в 2002 году в белорусской провинции были популярны отнюдь не они. Абсолютно все, кто приходили большими компаниями, предпочитали играть в Rune. Чуть позже геймеров накрыла волна Quake 3, а уже потом на винчестеры проник Counter-Strike 1.3 вместе с популярными и ныне стратегиями.

В те времена в компьютерных клубах не было интернета, а сама возможность относительно доступного и скоростного интернета появится в стране лишь в 2004 году. И, конечно же, про безлимитный интернет тогда и речи не шло. В лучшем случае средняя семья могла позволить себе несколько гигабайт трафика со скоростью скачивания где-то в 240 килобит в секунду. Привычное по тем временам соединение давало скорость скачивания всего лишь в 32 килобита в секунду. Часы времени тратились только на то, чтобы скачать какой-нибудь мод к игре Quake 3, а потом поиграть «на настройках» от какого-нибудь чемпиона виртуальных турниров.

Виртуальные турниры


Конечно же, между игроками проводились соревнования. Но чаще всего они носили абсолютно неформальный характер. Ни геймерское сообщество, ни местную прессу такие соревнования не интересовали. Сам «турнир» скорее носил чисто условное название. Со стороны это больше напоминало конкуренцию двух команд. Победа сулила значительные для подростка деньги.

Сначала команды регистрировались, затем каждый вносил определенную сумму денег, начиналась игра. Победившая команда забирала все деньги себе. Такие события никак в то время не регламентировались. С другой стороны, говорить про доскональное соблюдение законов и правил в те времена и вовсе не приходится. Большинство владельцев бизнесов рассматривали своё дело только под одним прицелом: заработать как можно больше денег. Тема компьютерных клубов была как раз актуальной, потому что производители вычислительных машин оказались в состоянии, близком по своей философии к «холодной войне». В результате техника стремительно дешевела и могла устареть за каких-то полгода. В этих условиях бизнесмену было проще заложить в прибыль сумму штрафа, а не расширять площади клуба под соблюдение санитарных норм.

© Andrej Ditschenko


Выживание на грани законности


Компьютеризация выразилась не только в появлении тематических клубов. Целые микрорайоны начали обрастать локальными сетями, геймеры получили возможность играть по сети уже из дома. Поставщики услуг связи начали предлагать пакеты услуг в том числе и с безлимитным интернетом. Компьютерные клубы доживали свой век и умудрялись оставаться «в плюсе» за счёт услуг, балансирующих на грани соблюдения законов. К примеру, аккурат перед закатом этого явления из столицы в провинцию перекочевала услуга «записи на ночь». С огромной скидкой можно было играть в клубе целую ночь. Паспорт, конечно же, никто на входе не требовал. Но этими вопросами занималась уже милиция. Прошерстив подшивку государственной прессы можно легко найти репортажи о том, как рейды по поиску несовершеннолетних начинаются с объезда всех компьютерных клубов в ночное время. Но сотрудников МВД интересовали не столько подростки, сколько проблема распространения наркотиков. Если в 2002-2004 годах про спайсы никто ничего не слышал, то ближе к десятым стал модным «спайсовый трип». Участники развлечения принимали психотропные вещества, а потом всю ночь залипали за виртуальными играми.

Ещё в клубе можно было переписать на свой диск игру. Поскольку из интернета игры всё ещё невозможно было скачать, то любой школьник мог прийти в клуб со своей «болванкой» и за 1500 белорусских рублей переписать себе на диск любую игру или фильм. Такая опция появилась примерно в 2004 году. Доллар стоил тогда уже 2100 белорусских рублей, а диск с новой игрой мог легко потянуть и на десять тысяч.

Андрей Диченко


Андрей Диченко (родился в 1988 г. в Калининграде) - белорусской русскоязычный писатель и журналист. Закончил исторический факультет Белорусского Государственного Педагогического Университета имени Максима Танка. Автор книг «Плиты и провалы», «Ты - меня», «Солнечный человек». Художественные тексты автора входят в обязательную программу Swarthmore College (Суортмор, штат Пенсильвания, США) по курсу литературы Восточной Европы. Работал редактором белорусского журнала «Я», заместителем главного редактора газеты «Знамя юности», журналистом белорусского журнала «Большой» и в других белорусских СМИ.

Другие темы





     

    НОВАЯ ТЕМА

    #MeToo-дискуссия

    Как прошла дискуссия #MeToo в наших родных странах
    ИНФОРМАЦИЯ В СЕТИ

    Медиа

    Об информации в сети и наших с ней отношениях
    ДУХ ВРЕМЕНИ

    Время

    Размышления о самом парадоксальном из ресурсов

    Превращения

    Наблюдения и выводы о ходе времени и его следах
    ПОТРЕБЛЕНИЕ

    Дайте два

    О потреблении, обществе и деньгах

    Деньги

    Об универсальной мере счастья
    ГРАНИЦЫ

    Погранзона

    Зыбкое равновесие пограничных состояний

    РАС-СТОЯНИЕ

    Фоторепортажи о границах, реальных и ментальных
    ВДОХНОВЕНИЕ

    СЕРОТОНИН

    О вдохновении и снах разума

    ПРО СМОТРЕТЬ

    О кино: что смотреть и как видеть
    SPECIALS

    Женщины в профессии

    Пять женщин-кураторов из России о своей профессии

    BERLINALE-SPECIAL

    Вдохновившись праздничной атмосферой фестиваля, Конвертер решил подготовить для вас специальную рубрику, посвящённую кино, фестивалю и Берлину

    МЕЧТЫ ИЗ САНКТ-ПЕТЕРБУРГА

    Фотопрект „Мечты из Санкт-Петербурга“ поможет составить представление о мечтах, страхах и заботах молодых людей, живущих в этом уникальном городе