Choosing is Game Wie kannst Du spielend zu Faust werden?

BEING FAUST – ENTER MEPHISTO
© Goethe-Institut

Welchen Freund würdest Du an den Teufel „verkaufen“, um Liebe, Glück, Kraft zu „kaufen“? Welches Deiner Familienmitglieder wäre der Gegenwert, um „Wünsche“ zu kaufen, wärest Du Faust? 

Das sind Fragen, die die Teilnehmer an dem Spiel „Beeing Faust – Enter Mephisto“ beschäftigen werden, das kommenden Mai im Goethe Institut Athen präsentiert werden wird. Der bekannte game designer Peter Lee hat in Zusammenarbeit mit dem Goethe Institut Seoul das Spiel entwickelt, das auf dem berühmten Werk Goethes basiert und zur Kategorie „Big Games“ gezählt wird, also zu den Spielen, die die neuen Technologien und die physische Präsenz der Spieler an einem Ort vereinen.
                                                             
„Die klassische Literatur hat herausragende Geschichten über das Leben zu bieten, aber die Menschen des 21. Jahrhunderts lesen keine Bücher. Als Buchliebhaber und Spieleentwickler wollte ich die große Bedeutung der klassischen Literatur sowie der Lehren, die sie anbietet, aufzeigen“, sagt Herr Lee der „K“. Wie er erklärt, folgt das Spiel nicht der Handlung des Buches, sondern versetzt die Spieler in die Rolle des Faust, indem es eine für jeden unterschiedliche Erfahrung schafft.  So werden zu Beginn des Spiels an jeden Spieler 12 Karten verteilt, die für eine gleiche Anzahl von „Wünschen“ im Leben stehen - wie die Familie, die Liebe, die Freiheit, das Glück, der Erfolg usw.. Aus diesen wählen die Spieler sechs aus, die sie für wichtig halten und sind dann aufgerufen, ihre Wünsche nach Priorität zu ordnen. „Sie müssen also wählen: ist z.B. die Liebe wichtiger als die Familie?“, erklärt Lee.
 
 
Schwierig wird es für die Spieler dann später, wenn das eigentliche Spiel beginnt: in einem speziell hergerichteten Raum, dem „Handelszentrum des Teufels“, lesen die Spieler Auszüge aus dem Werk und versuchen zu interpretieren, welchem ihrer „Wünsche“ diese Auszüge entsprechen. Danach sind sie aufgerufen, Wunschpunkte zu „kaufen“, indem sie nicht wie im Buch ihre Seele, aber digital verbunden mit ihrem Handy oder ihrem Tablet ihre Freunde verkaufen, die in ihrem Telefonverzeichnis stehen. „Während sie am Anfang verlegen sind und sich schwer tun, auf die Taste zu drücken, um jemanden zu „verkaufen“, fällt es den Spielern nach einer Weile leichter, Wünsche zu kaufen. Wir haben beobachtet, dass in asiatischen Ländern „die Familie“ weiter oben auf der Wunschliste der Spieler steht, während im Westen „die Freiheit“ erste Priorität hat. Wenn der Moment kommt, in dem sie zwischen ihren Elternteilen wählen müssen, dann ist meistens der Vater der große Verlierer“, sagt er lachend. Ziel des ca. 90 Minuten langen Spiels ist die Auseinandersetzung der Spieler mit dem literarischen Text des Faust - den sie am Ende  als e-book bekommen- sowie die Hinterfragung ihrer persönlichen Wünsche und der Konsequenzen ihrer Entscheidungen. „In den modernen Gesellschaften wollen wir z.B. erfolgreich sein und auf dem Weg zum Erfolg opfern wir unsere Gesundheit, unsere Familie ohne den Preis zu bedenken“, betont er.
 
 
Peter Lee ist Gründer der koreanischen Spieleentwicklungsfirma Nolgong, die sich auf die Entwicklung von Spielen fokussiert, die die digitale Technologie mit der realen Welt und speziell mit dem Bereich der Kultur und der Bildung verbindet. „Mit den neuen Technologien kann der Spieleentwickler reichere Spielerfahrungen schaffen. Für mich aber hat ein Spiel größeren Wert, wenn es in der wirklichen Welt und nicht in der virtuellen stattfindet“, schließt Peter Lee.