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I personaggi femminili nei giochi
Da vittime a tragiche eroine

L’eroina del gioco d’azione Heavy Metal F.A.K.K. 2 ha conquistato le copertine di molte riviste di giochi.
L’eroina del gioco d’azione Heavy Metal F.A.K.K. 2 ha conquistato le copertine di molte riviste di giochi. | Foto (dettaglio): © picture alliance / United Archives

Il settore del gioco non registra solo un numero sempre crescente di consumatrici, ma ha anche creato nei passati decenni una grande quantità di straordinarie eroine. Ciononostante gli stereotipi di genere prevalgono ancora oggi.

Di Benedikt Plass-Fleßenkämper e Daniel Wendorf

Nei tardi anni ’70 e nei primi anni ’80 i giochi digitali si rivolgevano quasi esclusivamente a giocatori di sesso maschile; molte console cercavano di conquistare giocatori con muscolose decalcomanie di note action star alla Arnold Schwarzenegger nel film Terminator. Le donne in questi giochi avevano solo ruoli passivi. Esse “possono essere vittime, trofei o possibili alternative romantiche. Agiscono, però, più raramente rispetto agli uomini”, ha chiarito in un’intervista Nina Kiel, giornalista del settore dei giochi e sviluppatrice, che nel suo libro Gender In Games (2014) ha analizzato gli stereotipi di genere nei giochi di azione e di avventura. Uno sguardo alla storia del gioco conferma la considerazione di Kiel: persino nei classici come Donkey Kong (1981) e Super Mario Bros. (1985) l’obiettivo è sempre stato quello di salvare le donne delle creature malvagie, mentre i personaggi femminili sono stati rilegati a ruoli ornamentali, oggetti del desiderio o scopo del gioco.
 
Le eccezioni erano ben poche. Una delle prime eroine è apparsa nel 1981 con il videogioco per sala giochi Ms. PacMan. Il personaggio da cui prendeva il nome il gioco era una palla gialla, simile all’originale Pacman, con il neo della bellezza e il fiocco rosa in testa. E per chi superava in meno di due ore tutti i livelli del videogioco Metroid, uscito nel 1986, c’era una sorpresa al femminile: Samus Aran, il protagonista che nel gioco fino a quel momento si vedeva solo in tuta spaziale, si mostrava alla fine in bikini. Solo allora la maggior parte dei giocatori constatava che l’eroe del gioco in realtà era una donna.
La prima eroina dei videogiochi in assoluto è stata Ms PacMan: una bambina siede davanti al videogioco di Ms Pacman. La prima eroina dei videogiochi in assoluto è stata Ms PacMan: una bambina siede davanti al videogioco di Ms Pacman. | Foto: © picture alliance / ZUMAPRESS.com

Sveglie e sessualizzate: le eroine action da Lara Croft in poi

Il gioco di avventura The Secret of Monkey Island ha affermato nel 1990 un nuovo tipo di donna: Elaine Marley era sveglia e non aveva nulla a che fare con il cliché della giovane donna in difficoltà. Governatrice di un’isola di pirati non era in attesa di qualcuno che la salvasse, ma al contrario aveva in mano il suo destino. Non era tuttavia un personaggio con cui giocare, ma contribuiva a parti importanti della trama. Senza Elaine che affermava se stessa nel rude mondo dei Pirati, questo spiritoso gioco probabilmente non avrebbe funzionato. Pronti a colpire, nel vero senso della parola, sono ancora oggi i personaggi femminili che nei giochi di arti marziali affrontano gli uomini. Serie famose come Street Fighter e Tekken hanno dato vita a personaggi femminili di grande potenza. Secondo Nina Kiel, tuttavia, si delinea qui “una forte rappresentazione sessualizzata della femminilità”.

Ciò vale nella stessa misura anche per l’eroina più celebre dei giochi degli anni ’90: Lara Croft, che in Tomb Raider (1996) portava a temine la sua prima avventura. Seguirono innumerevoli sequel, nei quali lo sviluppatore si preoccupò solo molto limitatamente di fare evolvere il personaggio di Lara Croft, dato che ne traeva comunque profitto. Croft fece da modella per la casa automobilistica Seat, recitò nel videoclip Männer sind Schweine del gruppo “Die Ärzte” e apparve nello spot pubblicitario di una rivista femminile mentre ammirava un abito da sposa. Dopo decenni di Lara Croft in ambito pubblico, Nora Beyer, giornalista del settore dei videogiochi, nel 2016 ha constatato: “In vent’anni abbiamo conosciuto Lara Croft come una figura femminile estremamente iper-seducente, quasi invincibile, inavvicinabile e in qualche modo alquanto sgarbata.”
 
Stimolato da questo successo, il settore dei giochi ha creato altri personaggi femminili seguendo lo stesso modello. Jill Valentine (Resident Evil, 1996) o Cate Archer (No One Lives Forever, 2000), ad esempio, sono abili e sveglie, ma oltremodo sessualizzate e, a ogni puntata della serie, sempre più idealizzate. Il gioco di azione Heavy Metal F.A.K.K. 2 del 2000 è andato ancora oltre: esso presenta un’eroina provocante, personificazione di una starlet della scena cinematografica per adulti, diventata poi la ragazza copertina più amata dalle riviste di giochi.
Lara Croft in “Tomb Raider” negli anni ’90. Lara Croft in “Tomb Raider” negli anni ’90. | Foto: © picture alliance / The Advertising Archives

Una nuova consapevolezza per personaggi femminili forti

Con personaggi simili, sebbene le donne avessero sempre più accesso all’universo dei giochi, il marketing si rivolgeva ancora una volta agli uomini. Oltre la metà di tutti gli acquirenti di Tomb Raider era donna, ciononostante il settore continuava a considerarle un target marginale. Solo negli anni 2000, quando il fatturato del videogioco ha rallentato, improvvisamente le donne sono diventate un obiettivo piuttosto ambito.
 
In un primo momento, tuttavia, nulla è cambiato nella rappresentazione stereotipata dei personaggi femminili, che ad ogni modo è stata sempre più oggetto di analisi e discussioni. In una documentazioni a puntate su Youtube, la critica dei media Anita Sarkeesian nel 2014 ha analizzato i cliché nei giochi digitali da una prospettiva femminile, toccando così evidentemente un punto nevralgico: attraverso una campagna di crowfunding ha infatti raccolto circa 150.000 USD per finanziare il suo lavoro. Nei suoi video Sarkeesian critica la rappresentazione sessista dei personaggi femminili e il fatto che il loro ruolo sia esclusivamente quello di oggetti del desiderio dei protagonisti maschili. Il risultato ha dato luogo a un appassionato Gamergate, nel quale non si parla solo della rappresentazione delle donne nei giochi, ma viene anche esaminato fino a che punto una loro valutazione critica sia permessa. 

Solo di recente la maggior parte dei programmatori di giochi ha abbandonato questa rappresentazione idealizzata delle donne, dando maggior peso alla profondità del personaggio piuttosto che a ideali di bellezza esagerati. Così ad esempio nel 2013 Lara Croft, un tempo iconica, è stata reinventata. La nuova Tomb Raider si muove in un tempo che precede il suo primo gioco e illustra il modo in cui Lara Croft si è evoluta nella persona che il mondo del gaming ha conosciuto a partire dagli anni ’90.
 
Il rilancio del brand ha portato del resto anche al suo apice commerciale, cosa che ha dato agli altri studios il coraggio di mettersi anch’essi alla prova con eroine più complesse. Un esempio particolarmente positivo è Life is Strange del 2015: una storia meravigliosa sui problemi che si incontrano nel diventare adulti, al centro della quale c’è Max Caulfield, studentessa diciottenne di fotografia. “Al tempo stesso però si delinea un nuovo stereotipo, quello dell’eroina tragica”, osserva Nina Kiel. “Un cambiamento compiuto anche da Lara Croft. Questa eroina action, inizialmente inviolabile, è ora una personaggio con un trascorso tragico. [...] La donna, dentro cui deve prima rompersi qualcosa, affinché possa poi andare oltre se stessa diventando più forte.”

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