Les bibliothèques se transforment en espaces ludiques La ludification du savoir

Gaming in der Kölner Stadtbibliothek
Gaming in der Kölner Stadtbibliothek | © Stadtbibliothek Köln

Considérés désormais comme un bien culturel, les jeux d’ordinateur intègrent les fonds des bibliothèques au même titre que les livres. De plus en plus, on voit les bibliothèques jouer le rôle du terrain de jeu. L’avenir de la bibliothèque passerait-il par une utilisation « gamifiée » ?

On a toujours voulu opposer apprentissage et jeu; à quelques rares exceptions près, ce clivage ne correspond pas à la réalité. C’est tout une génération qui grandit désormais avec les jeux d’ordinateur, montrant bien à quel point plaisir ludique, apprentissage et travail ne font qu’un : dans un monde virtuel, résoudre les tâches les plus complexes devient un jeu. Les jeux d’ordinateur présentent en effet tous les ingrédients favorables à une expérience ludoéducative réussie : ils définissent des buts clairs, donnent rapidement du feed-back, font disparaître la peur de l’erreur, ouvrent la voie à la pensée créative et à l’interaction sociale. L’univers du jeu réduit la complexité, stimule la compréhension et la recherche de la nouveauté et ouvre la voie à l’expérimentation.

Voilà longtemps que les jeux d’ordinateur ont leur place au sein de la société : ils ont leurs utilisateurs, tous âges et tous niveaux de cultures confondus. Les jeunes, tout particulièrement, s’attendent à retrouver ailleurs leurs mécaniques de fonctionnement. Aussi, découvre-t-on de plus en plus les principes mêmes du jeu, tels que nous les rencontrons habituellement dans les jeux d’ordinateur, dans des contextes étrangers. Cette tendance qui met délibérément en oeuvre des mécaniques ludiques afin de stimuler la motivation des utilisateurs et afin d’induire certains comportements a été baptisée « ludification » (inspiré de l’anglais gamification).

Gagner des points et des badges en utilisant la bibliothèque

Des bibliothèques transformées en espaces ludiques ? Des bibliothèques transformées en espaces ludiques ? | © digital cat via flickr.com, Lizenz CC BY 2.0 Cette tendance née aux États-Unis a déjà fait son entrée dans les bibliothèques. Ainsi avec le Summer Game, la bibliothèque publique d’Ann Arbor au Michigan par exemple offre à ses utilisateurs le plaisir du jeu; mais plus encore, elle fait oeuvre de pionnier puisqu’elle s’en sert pour présenter les services bibliothécaires, transmettre une compétence informationnelle et pour encourager la fréquentation des bibliothèques. Comme cela se pratique dans les jeux d’ordinateur, l’utilisateur de la bibliothèque se voit accorder des points et des badges pour les activités les plus diverses : pour avoir réussi à trouver des titres de livres dans le catalogue de la bibliothèque ou encore pour avoir rédigé un blogue. Les points acquis peuvent même être échangés contre des prix.

Librarygame, un logiciel qui peut être intégré dans les systèmes informatiques des bibliothèques et transformer en jeu l’utilisation de n’importe quelle bibliothèque offre quelque chose de comparable : l’emprunt ou le retour d’un livre, une recommandation ou une évaluation de livre et autres actions font l’objet de récompenses et sont mis en valeur. Un utilisateur qui parvient à coordonner plusieurs activités est assuré d’une promotion encore plus rapide : par exemple s’il vient trois fois en une seule fin de semaine à la bibliothèque et lit toutes les oeuvres d’un auteur ou encore s’il emprunte des livres sur les sujets les plus diversifiés. L’utilisation de la bibliothèque devient par là même un enjeu de compétition.

Parce qu’ils sont le médium par excellence de l’ère numérique et parce que, depuis 2008, ils ont le droit de côtoyer des médias classiques tels que les livres, après avoir été reconnus bien culturel, les jeux électroniques sont destinés à jouer un rôle de plus en plus grand dans la transmission de la culture et du savoir. Christoph Deeg, conseiller en médias sociaux et jeux d’ordinateur et auteur du livre Gaming und Bibliotheken (Gaming et bibliothèques) explique que c’est la raison pour laquelle « les bibliothèques devront dès lors se considérer comme lieu de la culture des jeux électroniques et se donner ce rôle ». Selon Deeg, cela sous-entend rien moins qu’un changement de culture profond.

Les bibliothèques, des espaces ludiques

Kalk a lancé games-4kalk et mis sur pied un projet pilote dont l’objectif est l’apprentissage ludique par le biais des jeux sur ordinateur. À cet effet, on a d’ailleurs créé un secteur jeu dans la bibliothèque. Un groupe chargé de tester les jeux se retrouve toutes les semaines; sont prévus par ailleurs des séances de jeu intergénérationnelles ainsi que des tournois réguliers. La bibliothèque municipale de Neukirchen-Vluyn, quant à elle, invite les enfants et les jeunes dans sa daddelBIB pour tester des jeux et faire des jeux collectifs encadrés. Le projet d’utilisation pédagogique des médias Dr. Ghosthacker - nachts in der Bücherei (Dr. Hacker- Fantôme - Une bibliothèque la nuit) lâche littéralement dans la bibliothèque des enfants et des jeunes à la chasse aux méchants, dans le but de les familiariser avec les médias disponibles et d’améliorer en même temps une compétence informationnelle.

« Un nombre croissant de bibliothèques s’est rendu à l’évidence : le jeu sur ordinateur, média de masse et de référence, parvient par son immense force d’attraction à faire venir surtout les jeunes dans les bibliothèques - tout en se prêtant également à la transmission du savoir. » C’est ce qu’explique Cordula Nötzelmann, Directrice de la section Système de bibliothèque décentralisé à la bibliothèque publique de Cologne. Jusqu’ici, les bibliothèques allemandes n’ont pas encore intégré les principes ludoéducatifs du jeu sur ordinateur dans leurs outils de travail. En faisant de la consultation des catalogues de bibliothèques une activité récréative et en suscitant une utilisation divertissante des contenus - à l’instar de Summer Game - ne donnerait-on pas naissance à de nouveaux types de formation? Rechercher et examiner de l’information dans un cadre ludique favorable, n’est-ce pas apprendre presque automatiquement et à son insu ?