Regional Studies in computer games The Playful Way to Get to Know Germany

Total immersion in German history – A screenshot from the “Myth of Neuschwanstein” computer game
Total immersion in German history – A screenshot from the “Myth of Neuschwanstein” computer game | Photo (detail): © Astragon

Games enable people to immerse themselves in a culture and to experience history hands-on, says Thorsten Unger, CEO of the Bundesverband der deutschen Games-Branche (Federation of the German Games Industry – GAME).

Señor Unger, Alemania es uno de los países en que los “serious games”, es decir, los videojuegos con finalidad educativa, están cobrando cada vez más importancia. “Juegos serios”... ¿No hay aquí una paradoja?

Dado que la seriedad parece estar en contradicción con el juego, que presupone siempre una acción libre y voluntaria, puede ocurrir en efecto que la expresión suene contradictoria en principio. Se trata de unir el juego con elementos significativos, utilizando para ello el placer de jugar y dirigiéndolo a contenidos de más aspiraciones y a un objetivo didáctico.

Ya se está aplicando este principio en ámbitos muy diferentes. ¿Puede pensarse en utilizar también juegos serios para transmitir conocimientos sobre Alemania, para presentar lúdicamente las particularidades históricas, económicas, sociales y culturales del país?

Dos motivos hacen de los juegos un instrumento muy idóneo para transmitir conocimientos de geografía física y humana. Por una parte, los juegos, con su reglamento y sus objetivos, simulan sistemas. Por ejemplo, a la hora de reproducir en un juego una economía nacional comprobamos lo bien que los juegos permiten representar contextos de causas y efectos: los jugadores obtienen respuesta inmediata sobre sus acciones, además de que los juegos crean una cultura del fracaso ya que admiten la repetición de acciones y, con ello, subsanan errores. Eso genera capacidad de comprender contextos económicas. Por otra parte, los juegos de ordenador narran historias. Y las historias, por supuesto, las podemos contar con trasfondos y temas reales, enriquecidas con datos, de manera que así se podría transmitir por medios lúdicos cosas como contextos históricos o sistémicos referentes a Alemania.

Lo cierto es que aún son pocos los juegos serios dedicados expresamente a la geografía física y humana de Alemania. Contamos, por ejemplo, con Patrizier (El Patricio), una simulación del comercio en una ambientación histórica concreta en la que el jugador, de manera totalmente incidental, aprende sobre las asociaciones de comerciantes de la Hansa. También hay juegos clásicos, concebidos para el entretenimiento, tales como la serie Anno o Siedler (Colonos), que en último término enseñan sobre la historia al estar enmarcados en un contexto histórico concreto y real.












Erlebte Landeskunde

¿Podríamos entonces decir que los videojuegos serios tienen frente a los métodos de aprendizaje habituales la ventaja de que llenan de vida la geografía física y humana, logrando con su capacidad interactiva que el jugador se sumerja en la cultura del país, permitiéndole hacerse partícipe de la memoria nacional?

Cuando usted juega, está adoptando siempre un papel activo dentro de un contexto de acción: usted es rey, piloto de carreras o futbolista. Así se intensifica la experiencia del medio, es algo comparable al método de la inmersión para aprender un idioma, la denominada “inmersión lingüística”. En este método, el alumno se sumerge en un entorno donde se habla otro idioma, de modo que la confrontación directa con la lengua le proporciona una experiencia didáctica más intensa, sin darle la posibilidad, por ejemplo, de recurrir a su lengua materna. En el contexto de la acción lúdica sucede igual: lo que usted haga tendrá siempre resultados inmediatos, y usted se mueve en un ámbito cerrado en cuanto a sus contenidos, por ejemplo un juego de ordenador. Usted, además, estará experimentando los efectos de lo que usted haga.

En Alemania, con “Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe” (La aventura de apreder alemán. El secreto del disco celeste) del Goethe Institut tenemos ya un videojuego serio de este tipo con contenidos sobre el país, destinado a la clase del idioma para extranjeros. “Genius – Im Zentrum der Macht” explica a través de un juego el sistema político de Alemania. Pero, más allá de estos casos, ¿no parece que hay más bien pocos videojuegos serios sobre la cultura alemana?

Así es, al desarrollo de juegos le queda todavía mucha tarea por delante. El año que viene, aniversario de la Reforma protestante, pues hará 500 años que Martín Lutero colgó públicamente sus tesis, constituye un punto de partida excelente para invitar a vivir la historia a través de juegos. Fuera de Alemania, hay simulaciones e historias impresionantes, muy realistas, por ejemplo sobre Waterloo o el terremoto de Haití. Si en Alemania no tenemos un mercado de videojuegos con motivación cultural, se debe también a la ausencia de instrumentos que los fomenten. En último término, sin embargo, la cuestión es, sin duda, en qué consiste un videojuego de geografía e historia nacional. Es un concepto elástico; piense por ejemplo en un juego como Öko Simulator, cuyo tema, las energías renovables, le da una fuerte vinculación con Alemania, pero que, no hace falta decirlo, funciona también en cualquier otro país.

Ventajas de los juegos digitales

La enseñanza de la geografía física y humana del país por vías lúdicas es algo que existe desde hace mucho: basta con mencionar juegos como “Stadt-Land-Fluss” (ciudad-estado-río), el Deutschlandquartett o la edición alemana del Trivial Pursuit. ¿Qué ventajas aporta que el juego esté en formato digital?

La experiencia del medio es distinta. Ningún juego de tablero contribuye con tanta intensidad audiovisual a que el jugador adopte personalmente un papel. También son más limitadas las opciones de acción, y se precisa simplificar más que en los juegos informáticos. Lo vemos claramente si comparamos el Monopoly con la simulación digital de una economía nacional, la cual reacciona dinámicamente ante situaciones y, por ejemplo, calcula de modo correspondiente la oferta y la demanda.

Pese a todas las ventajas que los juegos tengan a la hora de enseñar geografía y cultura nacional: ¿dónde están los límites de este método?

Las experiencias personales reales son algo irreemplazable, por supuesto. No hay que perder de vista que los videojuegos serios están concebidos siempre a partir de una finalidad educativa. En cuestiones nacionales complejas, por tanto, no es nada sencillo transmitir contenidos a través de un juego. La razón está en que no es posible comunicar todos los datos que se desee, sino que es necesario enfocar y enmarcar claramente. En los soportes educativos suele emplearse la tríada instrucción-acción-preguntas, es decir un aprendizaje compuesto por preparación, realización y revisión; pero ese método plantea grandes desafíos en los juegos digitales, que se juegan sin supervisión. Para que haya efectos didácticos genuinos, tienen mucha importancia la introducción al juego y los tutoriales.

¿Qué oportunidades de desarrollo ve usted para los videojuegos serios en este campo?

El progreso tecnológico va a hacer posibles muchas cosas nuevas. La “augmented reality” posibilita interesantes experiencias del medio llenas de emoción, además de ser idónea para transmitir con mucha efectividad la geografía y la historia. Quizá lleguemos a poder andar por el castillo de Wartburg y ver a Lutero en su cuarto de trabajo. Más allá de la representación visual, lograremos la participación directa y la experiencia personal: algo parecido –como sucede ya en el Museo Waterlinie de Holanda– a convertirnos en paracaidistas que entienden de un vistazo la particularidad geográfica del territorio y su importancia militar a la hora de defenderlo, para terminar tomando tierra en el Museo en un aterrizaje seguro. Se utilizará el momento lúdico para hacer de la historia algo que puede vivirse personalmente.
 
Thorsten Unger, que dirige la Asociación Federal del Sector Alemán de los Videojuegos (GAME), lleva largo tiempo trabajando personalmente en el desarrollo de juegos, en particular en el campo “serious games”. A través de numerosos artículos especializados, entrevistas y debates públicos ha examinado el potencial de los videojuegos y la relevancia cultural de los mismos. Es también empresario y asesor en el campo de los medios didácticos y de comunicación.