Strömungen

Go Digital-Interact!

Legible City, 1988 – 1991 (Installationsansicht); Copyright: Shaw, Jeffrey; ZKM MedienmuseumDie Verbesserung der Computertechnologie und die Verbreitung des Personal Computers gaben KünstlerInnen neue Tools in die Hand. Damit wurde es möglich, Konzepte der 1960er und 1970er Jahre mit technologischen Mitteln neu umzusetzen, die die Partizipation des Betrachters am Kunstwerk erlaubten.

Interaktive Medienkunst

1967 präsentierte Nam June Paik sein Participation TV, in dem die ZuschauerInnen mittels Mikrophon und Tonfrequenzverstärker ein abstraktes Fernsehbild manipulieren konnten. Im selben Jahr stellte der Prager Filmemacher Radúz Çinçera auf der Expo in Montréal seinen Kinoautomat vor, das wahrscheinlich erste Kinoerlebnis mit Zuschauerinteraktion:

"Die Struktur war jedoch keine baumartige Verzweigung, die die Wahlmöglichkeit mit jeder Gabelung verdoppelt, im Gegenteil blieb immer nur eine Wahl zwischen zwei Wegen. Sie erreichten das, indem sie die Geschichte so geschickt aufbauten, dass jede Wahl immer zu dem gleichen Ende führte. Die Wahl wurde so ausgeführt, dass der Vorführer immer die Linse von einem der beiden synchronisierten Projektoren abdeckte. Die Kunst lag somit nicht wirklich in der Interaktion, sondern in der Illusion von Interaktion. Radúz Çinçera realisierte eine Satire auf die Demokratie, wenn es egal ist, ob man eine Wahl trifft oder nicht." (Michael Naimark, Interactive Art - Maybe It's a Bad Idea, 1997)

Friederike Anders, Mutabor III (von Friederike Anders/Ilka Lauchstädt/Martin Potthoff/Mari Cantu, Videolabyrinth, 1988; Copyright: Friederike AndersSöke Dinkla beschreibt in ihrem Buch Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute deren Anfänge in Westdeutschland. 1988 wurde auf dem Europäischen Medienkunst Festival in Osnabrück das Videolabyrinth von Ilka Lauchstädt, Rike Anders, Mari Cantu und Martin Potthoff als eine der frühesten deutschen interaktiven Arbeiten gezeigt. Die MacherInnen stellten aber schon kurz darauf nüchtern treffend fest, "dass der Rezipient einer interaktiven Arbeit aus dem vorhandenen Material eine subjektive, eigenständige Auswahl trifft, jedoch keine Möglichkeit hat, die vorgegebene Struktur zu verlassen oder sogar zu verändern."

Dieses Verdikt gilt für beinahe alle interaktive Medienkunst, wobei durchaus Arbeiten entstehen, die eine fast schon ins Unendliche reichende Variationsbreite aufweisen. So entsteht bei der interaktiven Installation Der Zerseher 1991 der Firma Art + Com, entwickelt von Joachim Sauter und Dirk Lüsebrink, durch den Einsatz eines Eyetrackers die Transformation eines Renaissancegemäldes in immer abstraktere Formen.

Virtuelle Environments und Interfaces

Knowbotic Research, Simulationsraum Mosaik mobiler Datenklänge, 1993; Copyright: Knowbotic ResearchDie der Kunsthochschule für Medien in Köln entsprungene Gruppe Knowbotic Research (Christian Hübler, Yvonne Wilhelm, Alexander Tuchacek und wechselnde MitarbeiterInnen) generieren Daten-Environments, in denen Besucher visuelle und auditive Materialien erforschen können, wie in Simulationsraum – Mosaik mobiler Datenräume von 1993 oder Dialogue with the Knowbotic South von 1994.

Am ZKM arbeiteten in den 1990ern die KünstlerInnen Jeffrey Shaw und Agnes Hegedüs. Shaw entwarf in The Legible City (1988-91) eine Visualisierung der Städte Manhattan, Amsterdam und Karlsruhe, bei der er die Häuserblocks durch Textblöcke ersetzte, die der Benutzer mit einem Fahrrad durchfahren bzw. steuern kann. Ein virtuelles Environment entwarf Agnes Hegedüs mit The Fruit Machine (1991), bei der sie die Funktion von Spielautomaten übernimmt und die MitspielerInnen ein virtuelles Früchtebild zusammensetzen lässt.

Agnes Hegedüs hatte, bevor sie an das ZKM kam, am Institut für Neue Medien in Frankfurt studiert, ebenso wie Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, die in Interactive Plant Growing (1992) biologische und technologische Prozesse koppeln und den Zuschauer zu einem technologisch interagierenden Gärtner werden lassen. Die Ansätze dieser Arbeit setzte das Künstlerpaar 1997 in Life Spacies, 1999 in Life Spacies 2 und in weiteren Projekten fort. Diese Projekte werden zur sogenannten Bio Art gezählt: eine Kunstform, die sich mit dem Verhältnis von Natur, Technik und Kunst auseinandersetzt und in den letzten Jahren immer häufiger auf Medienkunstfestivals und in Ausstellungen anzutreffen ist.

Viele VideokünstlerInnen wenden sich seit den 1990ern den Neuen Medien zu, so auch Rotraut Pape und Gérard Couty, die in ihren interaktiven Real Virtuality Installationen Themen wie Körper, Transzendenz und Realität nachgehen.

Raumzeit und Virtual Reality

Andere KünstlerInnen beschäftigen sich mit dem Verhältnis von Raum und Zeit: Art & Com (Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink) schufen mit Invisible Shape of Things Past 1995/2001 die Möglichkeit, filmische Zeitabläufe und Bewegungen in ein skulpturales Objekt zu transformieren.

Der Österreicher Dietmar Offenhuber benutzt in Wegzeit (2000-2002) und 5 Minute Places (2003) die Software Virtools, die es ermöglicht, Videobilder im virtuellen 3D Raum navigierbar zu machen Masaki Fujuhata lokalisiert in Field Work@Alsace 1999 für das ZKM seine Begegnungen mittels GPS System und Video in einer interaktiven stereoskopen Installation.

Der finnische Medienwissenschaftler und Kurator Erkki Huhtamo geht zukünftig von einer stärkeren Verbindung des interaktiven Kinos mit dem stereoskopen Bild / 3D Bild aus. Der französische Philosoph Jean Baudrillard spricht von der "Mythe du vertige consommé", von zweiter Hand Erlebnissen, Simulationen, die drohen, eines Tages unsere Realität zu ersetzen. Ein Horror Zukunftsszenario, wie es die Hollywood Trilogie Matrix der Wachowski Brüder zeichnet, oder eine wünschenswerte Erweiterung unseres Bewusstseins, eine technologisierte Spielart der Transzendenz? Bereits 1964 versuchte Science Fiction Autor Stanislav Lem in seiner Summa Technologiae Kriterien aufzustellen, um virtuelle Realität (die er damals 'Phantomatik' nannte) von Realerfahrung zu unterscheiden.

Eine der avanciertesten Möglichkeiten der interaktiven Medienkunst, virtuelle Räume erfahrbar zu machen, ist das sogenannte CAVE – Computer Aided Virtual Environment. Es ist weltweit hauptsächlich nur in Forschungseinrichtungen zu finden sowie im ZKM oder im Future Center der Ars Electronica in Linz. Der australische Medienkünstler und ehemalige Leiter des Instituts für Bildmedien am ZKM in Karlsruhe, Jeffrey Shaw, zählt zu den frühen Pionieren des CAVE mit seiner Arbeit Configuring the CAVE von 1997, das eine hölzerne Puppe als Interface benutzt. Seit einigen Jahren ersetzt eine weiterentwickelte Technologie – der Deep Space – das Cave am Future Center in Linz. Deep Space ermöglicht eine Raumprojektion in High Definition 3D.

Ein weiter verbreitetes Interface ist unser Mobiltelefon. Daher ist es naheliegend, dieses als Steuerungselement für interaktive Installationen einzusetzen. Die sicher bislang größte Installation hierfür ist Blinkenlights vom Chaos Computer Club, der 2001 zu seinem 20jährigem Jubiläum mittels steuerbaren Lichtstrahlern die Fensterfassade des Hauses des Lehrers am Alexanderplatz in Berlin zu einem riesigen Display für Grußworte oder zum Pong spielen verwandelte.

Einsatz von CD-Roms und DVDs

DVD Cover, William Forsythe. Improvisation Technologies; Copyright: Verlag Hatje CantzNeben den meist doch eher technisch aufwendigen interaktiven Installationen sind es vor allem CD-Roms und danach DVDs, die als billige interaktive Medien Verbreitung finden. Deswegen bilden sie für viele ExperimentalfilmerInnen und VideokünstlerInnen ein neues Terrain für ihre Experimente und dienen gleichzeitig, wie bei dem Experimentalfilmer Michael Brynntrup, auch als Archiv (CD-Rom: Netz etc. 1999).

CD-Roms und DVDs werden wegen ihrer interaktiven Möglichkeiten auch verstärkt im Bildungsbereich eingesetzt. Ein gutes Beispiel für die Symbiose zwischen Kunst und Ausbildung ist die am ZKM 1996 entwickelte CD-Rom Improvisation Technologies des Tänzers und Choreographen William Forsythe, in der er auf anschauliche Weise seine Improvisationstechniken darstellt. Auch das Projekt Hamburg-Ersatz aus dem Jahr 1998/99 des Künstlerpaares Dellbrügge & DeMoll vermittelt Wissensaspekte. In dem CD-Rom- und Internetprojekt visualisieren sie in spielerischer Form utopistische Modelle der Verbesserung des urbanen Lebensraumes.

Non-lineares Erzählen, Symbiose von Musik und Bild

Furukawa, Kiyoshi/Fujihata, Masaki/Münch, Wolfgang, Modul Factory aus Small fish, 1999, Screenshot; Copyright: Furukawa, Kiyoshi/Fujihata, Masaki/Münch, Wolfgang, ZKM MedienmuseumMut der Ahnungslosen, 1997 von Lotio F. und Rigoletti M. entwickelt, ist eine Auseinandersetzung mit der Dramaturgie non-linearen Erzählens, aber auch der Interfacetechnologie, wie sie der normale Nutzer verwendet. In einem nicht enden wollenden Fensterterror können über 1500 Windows durch Anklicken verbunden werden, um unterschiedlichen Nonsens von sich zu geben.

Als ein relatives Novum tauchten Mitte der 1990er Jahre Arbeiten auf, die eine interaktive Symbiose von Musik und Bild eingehen. Die experimentelle und elektronische Musik spielte von jeher eine wichtige Vorreiterrolle für die Medienkunst. So beeinflussten die Arbeiten des Avantgardemusikers John Cage die Experimente ganzer Generationen von MedienkünstlerInnen. Die ebenfalls am ZKM entwickelte CD-Rom Small Fish von 1997 von Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata und Wolfgang Münch bietet unterschiedliche graphische Oberflächen an, mit deren Objekten der Benutzer nach vorgegebenen Kriterien wie die der Klangfarben Musik erzeugen kann.


Söke Dinkla: Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute. Hatje Cantz Verlag, 1997, ISBN: 389322923X

William Forsythe: Improvisation Technologies. A tool fort he analytical dance eye. CD-Rom; Hatje Cantz Verlag, ASIN: 3775708502

Susanne Jaschko: Space Time Correlations; in: Future Cinema, S. 431. ZKM Karlsruhe, MIT Press 2003, ISBN: 0-262-69286-4, vergriffen

Jean Baudrillard: La Société de Consommation: ses mythes, ses structures. S.G.P.P, Paris 1970, ISBN-13: 978-2070353163

Stanislaw Lem: Summa technologiae. Suhrkamp, Frankfurt/Main, 1976, ISBN 3-518-37178-9
Peter Zorn
ist Filmemacher, Produzent und Medienkunstkurator, Mitbegründer und Vorsitzender des Werkleitz-Zentrums für Medienkunst Sachsen-Anhalt, im Leitungsgremium der Werkleitz-Biennale/Festival und Initiator der Werkleitz Professional Media Master Class sowie des European Media Art Networks (www.werkleitz.de).

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Februar 2008, aktualisiert im August 2011

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