machina eX

machinaEx, Copyright: Philip Steimel
machinaEx, Copyright: Philip Steimel

Die Theatergruppe machina eX wurde 2010 am Institut für Medien, Theater und Populäre Kultur an der Universität Hildesheim gegründet. Sie kreiert interaktive Theaterabende im Stile von Adventure-Computerspielen. Ihren Durchbruch feierte machina eX 2011 mit „15.000 Gray“ auf dem Berliner Festival der freien Szene „100 Grad“, wo sie den Jurypreis gewannen. Die Arbeit wurde zum Rahmenprogramm des Theatertreffens der freien Szene „Impulse“ 2012 nach Nordrhein-Westfalen eingeladen. Gemeinsam mit dem freien Produktionshaus fft Düsseldorf entwarf machina eX zweijährige das Projekt „Game on Stage“, das von 2012 bis 2014 vom Fonds „Doppelpass“ der Kulturstiftung des Bundes gefördert wird.

Zu machina eX gehören: die Performer Anna Sina Fries, Yves Regenass und Laura Naumann (die auch Dramatikerin ist), die Produktionsleiter Jan Philip Steimel und Laura Alisa Schäffer sowie Mathias Prinz, Robin Krause, Nele Katharina Lenz und Lasse Marburg.

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machina eX: Porträt

Dass Theaterabende mit einem Vorspiel im Foyer beginnen, ist keine Seltenheit. Weniger oft kommt es allerdings vor, dass man vom Foyer überhaupt nicht in den Theaterraum vorgelassen wird, wenn man sich nicht außerordentlich pfiffig anstellt. So geschieht das in dem Science-Fiction-Adventurespiel „15.000 Gray“ von machina eX: Nachdem Teammitglied und Organisatorin Nele Katharina Lenz hier eingangs einige Grundregeln für das kommende Spiel erläutert hat, lässt sie die Besucher mit den Worten zurück: „Um 9 Uhr geht es dann los.“ Und nichts passiert. So lange, bis die Spieler erkannt haben, dass oberhalb der Einlasstür eine Uhr auf 8 Uhr steht. Erst wenn man diese per Hand auf 9 Uhr vorgestellt hat, öffnet sich die Tür und das Abenteuer kann losgehen.

Rätsel wie diese gehören an sich zu den leichteren Aufgaben für Leute, die mit „Adventure“-Spielen vom Computer her vertraut sind. Aber wie viele solche Kenner gibt es unter Theatergängern? Für das Theater, das seit jeher Fremdmedien wie Film, Fotografie, Malerei oder Musik in sich aufgenommen hat, ist die affirmative Bezugnahme auf Computerspiele noch immer recht ungewöhnlich. Lange galt das neue Medium bevorzugt in Jugendtheaterstücken als hochprekär, wurde vor allem über das Sucht- und Aggressionspotenzial von sogenannten Ballerspielen (Ego-Shootern) diskutiert. Diese Einschätzung verändert sich derzeit auf breiter gesellschaftlicher Front. 2009 stufte der Deutsche Kulturrat Computerspiele als „Kulturgut“ ein; 2012 riefen Deutschlands führende Wochenzeitschriften „Die Zeit“ und „Der Spiegel“ nahezu zeitgleich das Computerspiel als „Leitmedium des 21. Jahrhunderts“ bzw. als „neue Leitkultur“ aus. Im Koalitionsvertrag von CDU und SPD zur Bildung der Bundesregierung 2013 wurden Videospiele erstmals auf bundespolitischer Ebene als förderungswürdige Kulturleistungen aufgeführt.

Im Kontext dieser Aufwertung ist das neue „Game-Theater“ zu sehen, zu dessen Protagonisten machina eX seit 2010 zählen. An der Universität Hildesheim gegründet, feierten sie 2011 mit „15.000 Gray“ ihren Durchbruch beim Festival der freien Szene „100 Grad“ am Berliner Hebbel am Ufer (HAU). Mit ihren Live-„Adventuren“ greifen sie auf ein Videospiel-Genre zurück, dessen Blütezeit, international gesehen, in den späten 1980er und 1990er Jahren lag (in Deutschland ist es nach wie vor überdurchschnittlich beliebt). „Adventures“ sind Spiele wie das legendäre „The Secret of Monkey Island“ von LucasArts (1990), die durch eine raffinierte Kombination aus Knobelei und humorvollen Dialogen den Spieler in eine abenteuerliche Geschichte verstricken.

machina eX entwerfen solche Adventure für Gruppen von zehn bis fünfzehn Zuschauern. In kurzen Spielszenen (in der Regel spielen: Anna Sina Fries, Yves Regenass und Laura Naumann) werden Rätsel à la „Wie lautet der Zugangscode zum Computer“ entfaltet, die die Spielergruppe dann für die Figuren lösen muss, um die Handlung voranzutreiben. Teils werden von den Teilnehmern auch Entscheidungen abverlangt, wodurch sich die Geschichte in mehrere unterschiedliche Richtungen entwickeln kann. Während die Zuschauer tüfteln, verharren die Akteure ähnlich wie animierte Figuren im PC in einer skurrilen Routine, wiederholen mechanisch ihren Bewegungsablauf und Sätze wie „Ich sollte im Zettelkasten nachschauen“ als Lösungshinweis. So betont dieses Theater auch ästhetisch seine Herkunft aus dem Rechner und strahlt einen liebevollen „Retro“-Charme aus.

Häufig sei die Technologie für die interaktiven Abläufe der „Aufhänger“ für ihre Stücke, noch bevor sie deren Plot entwickeln, sagt einer der Produktionsleiter Philip Steimel im Interview. Inhaltlich begannen machina eX mit eher schlichten Geschichten, die bei popkulturellen Klischees borgten. In der Science-Fiction-Reise „15.000 Gray“ fand man als Zuschauergruppe einen Wissenschaftler mit umgeschnallter Bombe vor und musste sich die Vorgeschichte dieser Krisensituation erarbeiten, um letztlich die Bombe zu entschärfen (oder auch nicht). „Wir aber erwachen… Aus Jahren der Kälte in einen jungen strahlenden Tag“ (HAU, 2012) setzte diese Erzählung als Reise in eine postapokalyptische Zukunft fort.

Mit einem ihrer letzten Werke, dem Finanzspekulationsdrama „Hedge Knights“, ist die Arbeit der Gruppe auch inhaltlich komplexer geworden. In einem akribisch modellierten Büro taucht man hier in die Machenschaften eines Hedgefonds ein und entscheidet über die fiktiven Börsenaktivitäten der Protagonisten. Gleichzeitig offenbart die Inszenierung auch Grenzen, die das Game-Theater in dieser frühen Entwicklungsphase noch hat. Der Zeitdruck, unter dem das Game abläuft („Hedge Knights“ dauert etwa 90 Minuten), steht der Wissensentfaltung entgegen. Was es über Termingeschäfte oder Kreditversicherungen im Stück zu lernen gäbe, um sinnvolle Handlungsoptionen zu entwickeln, kommt in der Hitze des Gefechts schnell zu kurz.

Sinnvolle Lösungen sind allerdings kein notwendiger Bestandteil des Game-Theaters. Gern suchen Teilnehmer auch das betont spielerische und extreme Moment in der Geschichte: „Lasst uns mal schauen, was passiert, wenn die Bombe explodiert“ – so darf man hier durchaus auch agieren. Manche Gruppen streben einfach danach, in Rekordzeit den Rätselparcours zu bewältigen. Manche verheddern sich in Konflikten innerhalb der Gruppe. In diesem Sinne ist die interaktive Kunst von machina eX ein Möglichkeitsraum für die konkrete Erfahrung von Gruppendynamiken.

Christian Rakow