Theaterszene und Trends

Auf der Suche nach dem kreativen Moment – Computerspiele im Theater

„Fight Club – Realtekken“ der Gruppe God’s Entertainment; Foto: God’s EntertainmentDie Skepsis gegen virtuelle Spielwelten schwindet. Zunehmend einlässlich nimmt sich das Theater Computerspiele und interaktive Medienformen vor und baut sie in die Bühnenrealität ein. Ein Blick auf jüngere intermediale Begegnungen.

Der Einzug neuer Medien ins Theater ist ein schleichender Vorgang. Es hat lange gedauert, bis man von statischen Filmeinspielungen – die es bereits bei Erwin Piscator in den 1920er-Jahren gibt – zum Einsatz mobiler Handkameras fand und neuerdings zu Live-Filmproduktionen wie in den Arbeiten der Britin Katie Mitchell – zuletzt Wunschkonzert von Franz Xaver Kroetz am Schauspiel Köln, 2009, und Fräulein Julie nach Strindberg an der Berliner Schaubühne, 2010. Bei ihr wuseln in einem Filmset auf der Bühne Sound-Designer, Handmodels, Kameraleute und Akteure, um kinofähige Innerlichkeitsbilder herzustellen, die per Screen parallel zu verfolgen sind. So ist ein hybrides Genre entstanden, in dem nicht mehr unterschieden werden kann, ob darin eigentlich das Theater in den Dienst des Films tritt oder umgekehrt.

Jungs mit Gameboys

„Fräulein Julie“ nach Strindberg von Katie Mitchell an der Berliner Schaubühne 2010; Foto: Stephen CummiskeyGemessen an solch avancierten Entwicklungen steckt die Beschäftigung des Theaters mit interaktiven Medien wie dem Computerspiel noch in den Kinderschuhen. Zwar werden einzelne Genres seit geraumer Zeit insbesondere im Jugendtheater thematisiert. Die notorischen Ballerspiele und Ego-Shooter sind topischer Bestandteil von Amoklaufdramen. Aber solche thematischen Zugriffe zeichnen sich zumeist durch die Abwesenheit des Mediums aus. Wir sehen auf der Bühne Spieler (Jungs mit Gameboys), nicht aber das Spielgeschehen selbst. Videobilder speisen gelegentlich äußerliche Ansichten davon ein – wenn etwa Mitschnitte aus dem Kickbox-Spiel „Mortal Combat“ Anna Bergmanns Inszenierung des Sera-Moore-Williams-Jugendstücks Crash am Staatstheater Oldenburg 2007 optisch aufpeppen.

Diese Abbilder dementieren gerade die Eigenlogik des neuen Mediums: seinen interaktiven Charakter. Man überspringt die Spiele, um den gesellschaftlichen Diskurs, der sie umrankt, in den Blick zu kriegen. In diesem Sinne korrespondieren die frühen multimedialen Begegnungen im Jugendtheater mit den Debatten der 1990er-Jahre, die vornehmlich auf die sozialen und psychischen Gefährdungen abhoben, ohne dabei das konkrete Handlungspotenzial unterschiedlicher Spiele zu untersuchen.

Helden in Second Life

Mit den vornehmlich in Skandinavien und den USA wissenschaftlich angeschobenen und seit der Jahrtausendwende auch institutionell fest verankerten Game Studies verändert sich diese Diskurslandschaft. Inzwischen werden Strukturen spielerischer Interaktion eingehend untersucht. Und entsprechend finden sich auch auf Theaterbühnen zunehmend differenzierte Umgangsweisen mit den Herausforderungen von Computerspielen.

Roger Vontobels Inszenierung von Ibsens Frühwerk „Helden auf Helgeland“ am Schauspielhaus Hamburg 2008; Foto: Oliver FantitschAls „Mixed World Production“ legt Roger Vontobel 2008 seine Hamburger Inszenierung von Ibsens Frühwerk Helden auf Helgeland an. Auf dem Höhepunkt des Hypes um die Social-Network-Welt „Second Life“ eröffnet Vontobel die nordische Heldensaga in der virtuellen Realität: Auf einer Leinwand im Bühnenhintergrund fliegen animierte Spielfiguren zur schneebedeckten Insel Helgeland, während die Schauspieler, die diese Avatare lenken, an Schreibtischen im Bühnenraum platziert sind. Sie sprechen Ibsen-Text ein, und die digitalen Avatare präsentieren dazu eher hölzern, was sie können (Tanzen, Schwerter schwingen). Das ist ein Hörspiel mit 3D-Illustrationen, in dem sich Computerspiel und Schauspiel gleichermaßen unter Wert verkaufen. Folgerichtig wird der animationstechnische Versuch sehr bald beendet: Nachdem die Bildschirmfiguren eine Heldenhalle erreichen (die dem realen Bühnenraum mit seinen Schreibtischen nachempfunden ist), übernehmen die Schauspieler und spielen das Geschehen hochagil, doch konventionell theatral zu Ende.

Eine gemischte Welt ist dieses also letztlich nicht. Der Computerhorizont dient lediglich als visuelle Attraktion. Immerhin transportiert der Abend eine interessante dramaturgische Einsicht: Die alten Epen mit ihrer archaischen Einfachheit mit Werten wie Ehre und Tatkraft kehren heute in virtuellen Communities und Rollenspielzusammenhängen wieder.

Das Level der neuen Epik

„Next Level Parzival“ von Tim Staffel 2007 am Jungen Theater Basel / bei der Ruhrtriennale; Foto: Birgit HupfeldDiese Einsicht liegt auch dem bis dato wichtigsten Dramenbeitrag zur Gamingkultur zugrunde: In Next Level Parzival verschaltet Tim Staffel 2007 den Parzival-Mythos aus dem Umkreis der Artus-Sage mit Strukturen von Online-Rollenspielen wie „World Of Warcraft“. Im Stück treffen sich Jugendliche zur LAN-Party, um mit ihren Avataren auf Abenteuerzug zu gehen, Brautwerbung zu betreiben und dadurch Tugend- oder Kraftpunkte zu sammeln, mit denen man im virtuellen Ritterland in hohe Ränge aufsteigt.

Auf zwei Ebenen wird agiert: Draußen klimpern die Spieler an den Tastaturen und verhandeln nebenher jugendtheatertypische Probleme (Sexualität, Andersheit, Schulstress). In der Spielwelt ringen ihre Avatare um Allianzen, Minnedienstpunkte und Kampferfolg. Diese Ebenentrennung funktioniert so lange, bis der törichte Kraftmensch Parzival als non playing character auf der Szene erscheint, übergeordnete Ritter schlägt und das überschaubare Koordinatensystem des Spiels gründlich in die Krise bringt. Ist dieser wundersame Krieger ein Virus oder eine neue Spielherausforderung (das „Next Level“)? Zumindest motiviert sein Auftritt neue kreative Umgangsformen: Man muss ihn integrieren, statt ihn aussichtslos zu bekämpfen.

Staffel verhandelt hier nicht nur unter der Hand soziale Umgangsweisen mit dem Fremden. Er zeigt auch, wie virtuelle Zusammenhänge als Laborsituationen funktionieren, in denen Problemlösungen geschützt ausprobiert werden können. Und er zeigt die Bedrohung, wenn sich die Zuordnung von realen und virtuellen Handlungsbereichen auflösen: Als die Intranet-Party der Kids zum Internet geöffnet wird, löst sich ihr Spiel im Chaos auf und die Ebenenzuordnungen verwischen.

Künstliche Welten bewohnen

Staffels Stück ist noch für eine konventionelle Bühnensituation mit vierter Wand angelegt. Sie führt Interaktivitätsphänomene vor, ohne selbst interaktiv zu sein. Einen Schritt weiter geht das – bevorzugt in der Freien Szene beheimatete – Interaktionstheater. In Fight Club – Realtekken der Gruppe God’s Entertainment (dietheater, heute: brut Wien, 2006) lassen sich Performer von Zuschauern per Joystick steuern, um das Kickbox-Spiel „Tekken“ nachzustellen. Allerdings für einen recht schlichten ethischen Aufweckeffekt: Auch virtuelle Gewalt ist Gewalt, lernen wir, und gewinnen am Leiden der Kampfperformer ein Gefühl für die schmerzlichen Konsequenzen unserer Joystick-Klicks.

„Die Erscheinungen der Martha Rubin“ von SIGNA am Schauspiel Köln, 2007; Foto: Arthur Köstler/Signa SörensenKomplexer als diese Versuchsanordnung sind da die Welten, die das österreichisch-dänische Künstlerkollektiv SIGNA einrichtet. In Die Erscheinungen der Martha Rubin (Schauspiel Köln, 2007) betritt man ein altertümliches Dorf, schließt Bekanntschaften, lässt sich über Beziehungsverhältnisse informieren oder nimmt an Ritualen teil. Das ist ein Realität gewordenes „Second Life“, ein Fitnessstudio für simulierte soziale Intelligenz, das manche Zuschauer aufgrund seiner Behaglichkeit tagelang bewohnten

Für Entwicklungsmöglichkeiten dieser Formate lohnt ein Blick in die Computerspieltheorie. Künstliche Welten, wo sie sich nicht nur selbst in ihrem Arrangement bestaunen lassen wollen, benötigen Rätsel und kreative Herausforderungen. Es gilt, die Balance zu finden zwischen der Handlungsfreiheit des aktiven Besuchers (agency), der willkürlich in der Welt herumstreunen kann, und einer Problemstruktur, etwa einer Geschichte (narrative), durch die man ihn gezielt in Aufgaben manövriert. Gesucht ist der „sweet spot“, an dem vorbereitete Sinnstrukturen für subjektive Inputs maximal offen sind, so der Game-Theoretiker Michael Mateas. Auf diese „süße Mitte“ wird ein avanciertes Interaktionstheater zielen.

Christian Rakow
ist Redakteur des Internetportals www.nachtkritik.de und Theaterkritiker für Theater heute, die Berliner Zeitung und die Märkische Allgemeine Zeitung.

Copyright: Goethe-Institut e. V., Online-Redaktion
November 2010

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