Peter Lee Die Koryphäe des Game Design in Athen

Peter Lee bunt
Peter Lee | © Yunsik Lim

Würdest Du geliebte Menschen opfern, um Deine Träume zu verwirklichen? Werde zum Faust und erfahre die Antwort!

Wie wirst Du reagieren, wenn eines Tages Goethes Faust in Dir erwacht und Du Gelegenheit erhältst, zu bekommen, was Du Dir wünschst? Bist Du bereit, in einer Welt, in der alles seinen Preis hat, geliebte Menschen gegen Deine Träume auszutauschen?
 
Ich bin im Athener Goethe Institut bei der Präsentation des umwälzenden neuen Spiels „Beeing Faust and I – Enter Mephisto“, das die Firma NOLGONG des koreanischen Spitzen-Spieledesigners Peter Lee entwickelt hat. In einem T-Shirt mit dem Logo des Spiels „Mephisto + Co“ erklärt er uns,  wir könnten bald unser Selbst in Rollen erkennen - die nur in Büchern existieren.
 
Die eigenartigsten Dinge können geschehen, wenn ein Spieleentwickler und echter Teilhaber an der technologischen Welt Bibliotheken und Literatur liebt. Peter hat in einem Moment der Eingebung und nach eingehendem Studium des „Faust“ dem Goethe Institut in Seoul vorgeschlagen, das literarische Meisterwerk in ein Spiel zu übertragen. Das Institut hat zugestimmt und er selbst einen Faustexperten aus Deutschland zu einem 10tägigen Workshop eingeladen. Dort wurde ihm bewusst, dass das Werk dem modernen Menschen Anlass gibt, über sich selbst zu sprechen. „Während wir über Faust sprachen, haben wir im Grunde über uns selbst gesprochen“, erklärt er.
 
Das Spiel ist eine digitale Welt fast an der Grenze zur Realität. Wenn Du für zwei Stunden zum Faust werden und erreichen willst,  was Du Dir wünschst, dann musst Du zu schweren Belastungsproben bereit sein. Zu Beginn bekommst Du 8 Werte-Karten (Liebe, Entwicklung, Geld, Macht, Schönheit, Freiheit, Familie und Wissen), von denen Du sechs auswählen und hierarchisieren musst. Dann erscheint Mephistopheles, Fausts Dämon und verspricht, alle Deine Sehnsüchte zu stillen, sofern Du diese gegen Deine Freunde auf facebook eintauschst.
 
Über diese Erfahrung wirst Du mit Fragen konfrontiert, über die Du vielleicht in der Vergangenheit noch nicht nachgedacht hast. Du hinterfragst Deine Ideale, die Beziehung zu geliebten Menschen und im Laufe des Spiels begreifst Du, welchen Preis Du für Glück bezahlen musst. Bezüglich der Reaktionen der Spieler ergänzt Peter: „zu Beginn fühlen sie sich etwas unwohl, aber am Ende fragen sie sich, wen sie denn noch austauschen könnten. Bemerkenswert ist allerdings, dass sich die Hierarchisierung der Werte im Westen und im Osten unterscheidet.  In Korea ist die erste Wahl die Familie, während in Europa das Wissen und die Freiheit an erster Stelle stehen.“
 
 
Ziel des Spiels ist es, jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigene Wahl zu treffen. Die klassische Literatur wird mit Hilfe der Technologie zu einer psychischen Erfahrung, die unsere Persönlichkeit optimieren kann. Dass es keine Verlierer gibt, ist daher ein wichtiges Element in Peters Programm. Das „Loser experience design“ ist ein Entwurf, der verhindert, auf einem Sieg zu beharren, da jeder Spieler sich auf seine persönliche digitale Entwicklung konzentriert und unabhängig vom Ergebnis zufrieden ist.
 
Im Rahmen des Projekts „Nolgong-Classics“ stoßen wir noch auf zwei weitere Meisterwerke der klassischen Literatur. Bei „Romeo und Julia“ stellen die untereinander unbekannten Spieler das historische Paar und die gegnerischen Familien dar. Aber auch Tolstoi fehlt nicht auf der Liste mit seinem Werk „Anna Karenina“, über das die Spieler die Probleme der Charaktere des  200 Jahre alten Romans als dieselben Probleme erkennen, denen sie im 21. Jahrhundert begegnen. Peter Lees Ideen scheinen  unerschöpflich zu sein. Er wird das Projekt noch mit weiteren Werken der klassischen Literatur fortsetzen und - so gesteht er uns - diesmal vielleicht etwas Moderneres wie „Lolita“ auswählen.
 
Ein kurzer Blick auf Lees Biographie reicht aus, um zu erkennen, wie erfindungsreich er ist und dass von diesem tatkräftigen game designer noch viele Spiele zu erwarten sind, die Grenzen sprengen. Angefangen hat er bei der New York Times, wo ihm schließlich bewusst wurde, dass ihm die unpersönliche Arbeit eines media designers nicht lag und so gründete er mit Freunden eine Firma für video games.
 
Im Jahr 2001 nach dem Fall der Zwillingstürme verändert sich  seine „Weltanschauung“. Damals entwickelt er mit Eric Zimmermann das bekannte Spiel „Dinner Dash“ und arbeitet an der Gründung und Etablierung des Festivals „Come Out & Play“ mit. Die Spieler gehen auf die Straße und werden zu einem Spiel ohne Scham aufgefordert. Wie Peter sagt: „Kinder sind nicht kreativer als Erwachsene, aber sie verwandeln ihre Umwelt in ein Spiel, ein Stuhl kann zum Flugzeug werden, mit dem sie die ganze Welt bereisen. Der Unterscheid besteht darin, dass Du je älter Du wirst, Deine Umwelt nicht mehr gestaltest, sondern sie akzeptierst, wie sie ist. Wir möchten, dass Sie Ihre Welt wieder bestimmen“
 
Peter gründet abgesehen von dem Festival eine nicht gewinnorientierte Gesellschaft und entwickelt das Kinderspiel „Quest to Learn“, das 2009 erstmals an Schulen kommt. Diese Entwicklung begeistert ihn und auf dem Hintergrund seiner Enttäuschung über das koreanische Bildungssystem, aber auch aufgrund seiner Liebe zur Literatur entsteht die starke Motivation, die Art der Wissensvermittlung zu verändern. Er gründet die Firma NOLGONG, mit der er einige Jahre später auch das Spiel „Beeing Faust – Enter Mephisto“ entwickelt.