Відеоігри в Угорщині 1980-х  Commodore 64: Соціалістичний мод

C64 Public Domain

Історії відеоігор присвячено вже цілі бібліотеки та незліченну кількість документальних стрічок. Однак Східна Європа тривалий час залишалася «білою плямою» на цій цифровій мапі. На перший погляд могло здатися, що через ізоляцію за Залізною завісою комп’ютерні ігри тут майже не розробляли. А насправді? З точністю до навпаки.

Відносна замкненість сприяла розквіту самобутньої та жвавої ігрової культури в колишніх соціалістичних країнах. Небагато хто з нинішніх молодих гравців усвідомлює, що протягом 1980-х та 1990-х років — в соціалістичну й постсоціалістичну добу — в Угорщині сформувалась повноцінна індустрія відеоігор. Хоча вона часто спиралася на імпровізацію, кустарні інструменти та «гаражні» методи, їй все ж вдавалося створювати програмні продукти світового класу, які успішно йшли на експорт до країн Заходу.

Магія пікселів

Кубик Рубіка почав підкорювати світ у 1979 році й невдовзі сам став символом: ігри кордонів не знають, а політична ізоляція не може стримати творчість. Виявилося, що крізь Залізну завісу не лише можна було прорватися, а й досягти значного комерційного успіху. Кубик Ерне Рубіка став не лише економічним тріумфом, він був своєрідним вісником свободи. Це оптимістичне передчуття широких можливостей відіграло величезну роль, коли наприкінці 1982 року Ґабор Рені, керівник новоствореної компанії Novotrade (одного з перших акціонерних товариств Угорщини), оголосив конкурс на розробку комп'ютерних ігор. Ідеї посипалися звідусіль, з кожного куточка країни.

Початок та середина 1980-х стали героїчною добою європейської комп'ютеризації. В її авангарді стояли дві машини: британський чорний ZX Spectrum з гумовими клавішами, що нині скидається радше на іграшку, ніж на серйозний комп'ютер, та американський Commodore 64, який вирізнявся багатою палітрою кольорів, плавною прокруткою екрану та передовим звуковим чипом, що відтворював музику, подібну до синтезаторної. Коли державне телебачення оголосило конкурс від Novotrade, ці комп'ютери офіційно не продавалися в Угорщині через західні ембарго проти Східного блоку — принаймні, їх не можна було купити за угорські форинти. Та попри це організатори отримали понад тисячу заявок: деякі у вигляді простого тексту, інші як детальні розкадровки. Обрали ідеї — переможці як угорських, так і закордонних авторів, а Novotrade надала відібраним розробникам у тимчасове користування імпортовані комп'ютери, щоб ті могли розпочати роботу.

Тоді Novotrade уклали унікальну угоду з Andromeda, компанією угорського емігранта Роберта Штейна, що мешкав у Лондоні й доти займався переважно шаховими автоматами та комп'ютерними комплектуючими. За умовами цієї угоди Штейн мав розповсюджувати на Заході ігри, створені угорськими програмістами, а ті отримували б оплату у твердій валюті.

Так виникли невеликі проєктні команди фрилансерів, студентів, інженерів і навіть серйозних науковців, які кодили ігри посеред ночі “в третю зміну”, часто нехтуючи родинами. Ігри, які вони створювали, були зазвичай дуже простими — сьогодні, можливо, наївними, навіть смішними, — але вони вирізнялися винахідливістю, а подекуди й геніальністю. Перші угорські відеоігри з'явилися на полицях західних магазинів у 1983 та 1984 роках. Серед них були такі назви: Caesar the Cat, Chinese Juggler, Arctic Shipwreck та Buffalo Roundup. Одним із найбільших ранніх успіхів стала Eureka! — текстова пригодницька гра про подорожі в часі, написана Яном Лівінгстоном (відомим своїми фентезійними книгами-іграми). Британська компанія Domark, що видала гру, започаткувала нову бізнес-модель: перший гравець, який пройде гру до кінця і зателефонує на секретний закодований номер, виграє приз у £25 000.
 
 

Золота доба Novotrade та середина 1980-х

До середини-кінця 1980-х партнерство Novotrade та Andromeda набрало такого розмаху, що компанія створила постійні штатні команди розробників. Відділ розробки ігор очолив Донат Кішш, а художнє керівництво здійснював Тамаш Ревбіро — колишній співробітник лейблу Hungaroton, також відомий перекладами творів Джеральда Даррелла, Пелема Вудгауза та навіть текстів пісень Джона Леннона. Поряд із видатними математиками, як-от Ласло Меро, до проєктів часто залучали художників-графіків, рок-музикантів та авторів текстів пісень. Серед них були Тамаш Валіцкі (який згодом став всесвітньо відомим цифровим митцем), Аттіла Горват (відомий текстами для угорських рок-гуртів Charlie, Korál та Piramis) та Ласло Кішш (співзасновник гуртів Európa Kiadó та URH).

У цей час Угорщина випустила такі хіти для Commodore, як Scarabaeus (натхненний фільмами про Індіану Джонса ), Impossible Mission 2 (логічний платформер) та The Last Ninja (розроблена незалежною угорською командою), яка стала однією з найбільш візуально вражаючих ігор для Commodore 64 за всю історію платформи.

Як свідчать книга «Піксельні герої» (Pixel Heroes) та документальний фільм «Vakondok 4: Проходження» (Vakondok 4: Walkthrough), студія Novotrade у будапештському районі Ліпотварош була не лише центром розробки, а й справжньою творчою майстернею. Цікаво, що розробка відеоігор — яку вже послаблена тоді соціалістична влада значною мірою ігнорувала — стала однією з найменш контрольованих галузей, фактично відчиняючи вікна й двері до західного світу. Міжнародна преса часто згадувала Кубик Рубіка як символ угорської цифрової креативності, тоді як інші пов'язували успіх країни з її всесвітньо відомими анімаційними фільмами та унікальним поглядом програмістів, сформованим в умовах ізоляції. Наприкінці 1980-х закордонні статті вихваляли вільний дух Novotrade, називаючи компанію оплотом угорського «гібридного капіталізму».

В той самий час Novotrade International (пізніше відома як Appaloosa) вже створювала всесвітньо відомі тайтли, серед яких була Ecco the Dolphin, що стала шаленим хітом на Sega Genesis. Паралельно з цими офіційними розробками, в Угорщині також процвітала аматорська, або, як би ми сказали сьогодні, «інді»-сцена розробки ігор. До середини 1990-х з’явилися дедалі професійніші незалежні команди, які спеціалізувалися на платформах Amiga та ПК. Ближче до 2000-х вони випустили такі хіти, як серія космічних стратегій Imperium Galactica від Digital Reality.
 
 

Тсс… поговоримо в клубі!

У тіні професійної розробки ігор в Угорщині виникла своєрідна субкультура, що зосереджувалася переважно на «нелегальному» обміні програмним забезпеченням. Слово «нелегальний» тут у лапках, бо на той час в Угорщині не існувало дієвого закону про авторське право на програмне забезпечення. Оскільки західні ігри неможливо було дістати офіційними комерційними каналами, вони зазвичай потрапляли до країни контрабандою та у вигляді піратських копій — переважно через Німеччину, Австрію та Югославію. Потім ці ігри переходили з рук у руки в місцевих клубах.

Майже кожне велике місто мало такий комп'ютерний клуб, де щотижня збиралися гіки тієї епохи. Додому вони поверталися з дискетами та касетами, заповненими скопійованими іграми, багато з яких по дорозі псувалися або розмагнічувалися. Найвідоміший угорський клуб працював у Будапештському культурному центрі «Чоконаї» (на прізвисько «Чокі»), очолював його Лайош Тот. По п'ятницях гравці збиралися в ексклюзивному «елітному» клубі, а по суботах відбувалися відкриті для всіх ярмарки програмного забезпечення.

Найважливішими заходами, які організовував «Чокі», були щорічні зустрічі «Комп’ютерне Різдво» в Технічному університеті, що приваблювали тисячі людей з усієї країни. Два дні поспіль там тривали масові сесії копіювання ігор — у масштабах, які сьогодні важко уявити. До появи інтернету ці події  часто були для ентузіастів єдиним (опріч листування) способом зустріти однодумців, поділитися ідеями та обмінятися іграми.

Але значення цих клубів було ще більшим: саме в них зародилися перші угорські демо-групи (demoscene groups), яких вважають піонерами мультимедійного мистецтва. Ці команди створювали вражаючі технічні демо-версії ("демки"), які часто з’являлися перед запуском ігор, та обмінювалися ними на міжнародному рівні, змагаючись з іншими закордонними групами. Багато ранніх угорських журналів про відеоігри також виросли безпосередньо з цих клубних спільнот.

За залізною завісою є життя!

Хоча Угорщина розвинула найпередовішу індустрію відеоігор у Східній Європі, у інших соціалістичних країнах також створювали ігри. У Чехословаччині, де найпоширенішою платформою був ZX Spectrum, першими з’явилися аматорські текстові пригодницькі ігри (текстові квести — прим. пер.). Схожа ситуація склалася і в Югославії. Як і в Угорщині, тамтешні телерадіокомпанії експериментували з передачею програм через радіо та телебачення: оскільки касети зберігали програмне забезпечення у вигляді аудіосигналів, кілька хвилин трансльованих тонів можна було записати вдома, миттєво отримавши готову до запуску програму.

У Польщі сцена також починалася з аматорських розробок — переважно науково-фантастичних пригодницьких ігор. Проте наприкінці 1980-х вже з'явилися професійні компанії, що спеціалізувалися на експорті програмного забезпечення, як-от California Dreams, яка розробила всесвітньо успішну автомобільну гру Street Rod.

У Східній Німеччині комп'ютерні клуби перебували під пильним наглядом Штазі (Stasi) — служби державної безпеки. Умови були не кращими й у Радянському Союзі, де, тим не менш, народилася одна з найгеніальніших ігор усіх часів — Тетріс (Tetris), створена у 1985 році комп'ютерним інженером Алєксєєм Пажитновим . Гра потрапила на Захід через Угорщину, після того як Роберт Штейн помітив її в будапештському Інституті комп'ютерних досліджень SZTAKI.
 
Indiana Jones in Wenceslas Square, January 16, 1989

Indiana Jones in Wenceslas Square, January 16, 1989 | Screenshot

 

А що там у Чехословаччині?

Цей розділ написав Ярослав Швелх, автор книги «Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games» (MIT Press, 2018).

У 1980-х роках дістати домашній комп'ютер у Чехословаччині було надзвичайно важко. Люди мусили імпортувати їх із Заходу (що було непросто) або купувати в магазинах, де товарів постійно бракувало. Ігри в країні створювали аматори, багато з яких збиралися в комп'ютерних клубах (часто пов'язаних із парамілітарними організаціями), де вони обмінювалися іграми та знаннями.

Деякі з цих розробників-аматорів створювали ігри на політичну тематику, висловлюючи таким чином протест. Іноді такі ігри навіть демонстрували підтримку антикомуністичних демонстрацій кінця 1980-х. Серед прикладів — текстова пригодницька гра Reconstruction (1988) та Indiana Jones in Wenceslas Square, January 16, 1989, у якій Індіана Джонс бореться з комуністичною поліцією.

До 1990-х років приватні особи та невеликі студії почали створювати комерційні ігри, розпочавши з пригодницьких ігор у жанрі point-and-click для місцевого ринку. Зрештою, тут вийшли такі всесвітньо успішні екшн-ігри, як Hidden & Dangerous (1999), Operation Flashpoint (2001) та Mafia (2002).

Perspectives_Logo Цю статтю вперше опубліковали на веб-сайті угорської радіостанції EPER в рамках проекту PERSPECTIVES – нового лейблу для незалежної, конструктивної та мультиперспективної журналістики. JÁDU реалізовує цей проект, який співфінансується ЄС, разом з шістьма іншими редакційними командами з Центрально-Східної Європи під керівництвом Goethe-Institut. >>> Дізнайтеся більше про PERSPECTIVES

Вас може зацікавити

Редакція радить

Найпопулярніші статті