Sind wir noch im Spiel? – eine Anthologie zur virtuellen Realität

Die Welt und ihr Double – Entwicklung und Zukunft der virtuellen Realität

Copyright: obs/Storz Eventfabrik GmbHDie virtuelle Realität besitzt eine ganze Reihe historischer Vorläufer. Schon immer hatte die Menschheit einen Drang zur Immersion – zum Eintauchen in andere Welten – und experimentierte schon im 19. Jahrhundert mit Techniken zur Erzeugung virtueller Realitäten. Die Ausgefeiltheit heutiger und zukünftiger Technologien birgt auch Probleme.

Der deutsche Kunsthistoriker und Medientheoretiker Oliver Grau zeichnet in seinem empfehlenswerten Buch Virtual Art die Geschichte der Immersion nach und nennt Beispiele für die Entwicklung der frühen Panoramen wie bei Anton von Werners wilhelminischem Schlachtenpanorama von Sedan von 1883 oder den Arbeiten des italienischen Malers Gaudenzio Ferrari aus dem 16. Jahrhundert in den Kapellen des Sacro Monte di Varallo, die an eine frühe Form eines sakralen Disneylands erinnern. Weiter führt er die Entwicklungen des 19. Jahrhunderts auf, wie das Cinéorama, das der Franzose Raoul Grimoin-Sanson auf der Weltausstellung 1900 in Paris präsentierte, einen Ballonflug mit zehn synchronisierten 70mm-Projektoren simulierend. Eine weitere Pionierarbeit ist Morton Heiligs 1954 entwickeltes Sensorama-Verfahren, das fast alle Sinne inklusive des Geruchssinns ansprechen sollte und von Heilig als Kino der Zukunft angekündigt wurde.

Gaudenzio Ferrari „Vita di Cristo“, 1513, handout-photo, Copyright: picture-alliance/ dpa

Immersive Technologien

Der österreichische Künstler, Medientheoretiker und Leiter des Zentrums für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe Peter Weibel behandelt in seinem Aufsatz „Virtuelle Realität: der Endo-Zugang zur Elektronik“ ebenfalls die Geschichte des 20. Jahrhunderts. Neben Beispielen der frühen künstlerischen Experimente der 1960er- und 1970er-Jahre aus dem Umfeld des Wiener Aktionismus wie von Alfons Schilling, Wolfgang Pichler und Valie Export verweist er unter anderem auf Flugsimulatoren und Videospiele als avancierteste Bereiche der VR-Technologien.

Auch die modernen IMAX-Kinos können in die Reihe der immersiven Technologien gestellt werden, die riesige Projektionen mit 3-D-Techniken kombinieren können. Ein bereits existierendes fortgeschrittenes System der VR-Technologie stellt das CAVE (Computer Aided Environment) dar. Ein CAVE ist ein computergeneriertes, virtuelles Environment, das zwar noch nicht an unsere Nervenzellen gekoppelt ist, aber sowohl 3D-Raumprojektionen als auch Töne durch unsere Bewegungen steuern lässt.

Künstlerpioniere der virtuellen Welten

In „conFIGURING the CAVE“ entwickelten die Künstler Jeffrey Shaw, Agnes Hegedüs und Bernd Lintermann 1996 sieben virtuelle Welten für das CAVE, die mit einem Puppen-Interface gesteuert werden.

Im Januar 2009 wurde das Nachfolgemodell des CAVE, DEEP SPACE im Ars Electronica Center in Linz eingeweiht. Es ist eines der seltenen VR-Systeme, das Künstlern für ihre Arbeiten zur Verfügung steht. Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau und Art & Com zählen zu den in Deutschland lebenden Künstlerpionieren der virtuellen und interaktiven Welten. Aber es waren und sind vor allem die Computerspiele, die die breite Masse in Traumwelten eintauchen und mit ihnen interagieren lassen.

Computerspiele

Unter den diversen Spielformaten sind es vor allem zwei, die besondere immersive Eigenschaften besitzen: Die sogenannten „First Person Shooter“ oder „Egoshooter“ zeigen die auch in vielen VR-Spielfilmen vorkommende subjektive Perspektive. Der Spielfeldausschnitt entspricht mehr oder weniger unserem Gesichtsfeld, unser Körper wird meist im Spiel durch virtuelle Hände dargestellt, die vor allem zum Halten einer Waffe benutzt werden. Besonders die Spiele Doom (1993) und Halflife (1998) haben das Genre der „Egoshooter“ populär gemacht. Gerade diese Egoshooter, zu denen auch das seit 1999 auf Halflife basierende Netzspiel Counterstrike zählt, lösten in der Öffentlichkeit Diskussionen über eine potenzielle Gewaltstimulation durch Computerspiele aus. Eine eindeutige, objektiv-wissenschaftliche Bewertung scheint ähnlich wie bei Horrorfilmen auf Schwierigkeiten zu stoßen, da die Ursachen von Gewalt selten monokausal zu erklären sind und die Forschungsmethoden oft mit der rasanten Entwicklung der Unterhaltungsindustrie schwer Schritt halten können.

Eine andere Perspektive, nämliche eine gottgleiche Aufsicht auf die virtuelle Welt bieten die „God Games“ oder Strategiespiele. Zu den Vorbildern zählt die an Welt am Draht erinnernde Sim City-Serie (mit Updates seit 1989) des Spieledesigners Will Wright. In Sim City hat man die Aufgabe das Leben einer Kleinstadt zu steuern mit allen sozialen, wirtschaftlichen, gesundheitlichen bis zu amourösen Komponenten.

„Sim City“, Copyright: 2008 Electronic Arts GmbH

Virtuelle Netzwelten

Im Zeitalter des Web 2.0 wurden diese Strategien der Computerspiele internetfähig. Vor allem die von der Firma Linden Lab entwickelte Internetplattform Second Life etablierte sich seit 2003 als eine zweite virtuelle Welt, in der bislang 15 Millionen Menschen angemeldet sind und selbst Universitäten und Konzerne ihre Niederlassungen besitzen. Mit dem eigenen Avatar kann man dort sogar das Goethe-Institut besuchen oder die Staatliche Kunstsammlung in Dresden. Seit 2007 deutete sich in Second Life allerdings bereits die Wirtschaftskrise an, die als Rezession nunmehr real eingetreten ist und immer mehr kommerzielle Anbieter schließen ihre Second Life-Filialen.

Man kann die künstlichen Welten auch als mögliche Erweiterungen unserer Realitätsvorstellung und organischen Sensoren erklären. Fantastische Wirklichkeiten, die sich zwar klar von unserer Alltagswelt unterscheiden, aber doch immer wieder Bezüge zu ihr besitzen. Erstaunlicherweise reproduzieren besonders die aktuellen digitalen Parallelwelten wie die Internetplattform Second Life immer wieder die Machtverhältnisse und kapitalistischen Strukturen unserer Gesellschaftssysteme, von denen sich viele Menschen ja gerne lösen würden. In Second Life verwendet man den virtuellen Lindendollar, der gegen reale Währung getauscht werden kann. Dieser geschäftstüchtige Einfall machte schon manche zu realen Millionären, während andere im schlechtesten Fall Geld in die virtuelle Welt investieren und im besten Fall sehr viel Zeit.

„Second Life“, Copyright: Goethe-Institut

Eine etwas kriegerische Variante einer virtuellen Welt ist World of Warcraft (seit 2004 im Netz) der Firma Blizzard Entertainment, das mittlerweile zu den umsatzstärksten Unterhaltungsangeboten zählt und das erste Spiel darstellt, das eine virtuelle Epidemie verbreitete.

Phantomatik = virtuelle Realität

Stanislaw Lem beschreibt bereits 1964 in seiner Summa Technologia sehr detailliert die möglichen Auswirkungen und Funktionen einer quasi perfekten Realitätssimulation, der er den Namen Phantomatik gab. Lem sieht in der Phantomatik bereits in den Sechzigerjahren das endgültige Ziel, das die unterschiedlichen Unterhaltungstechniken wie Radio, Fernsehen und Kino anstreben. Er unterscheidet dabei zwischen der peripheren Phantomatik, die mit Reizung der unterschiedlichen Sinnesorgane arbeitet und der zentralen Phantomatik, die sich der unmittelbaren Reizung gewisser Hirnzentren bedient.

Video- und Datenbrille, Copyright: picture-alliance / dpaFür die periphere Phantomatik antizipiert er Apparaturen, die später in vereinfachten Formen in den sogenannten VR-Technologien eingesetzt werden, wie zum Beispiel die Bildschirmbrille, die laut Cyberguru Jaron Lanier 1965 von Marvin Minsky, dem Experten der künstlichen Intelligenz am Massachusetts Institute of Technology (MIT), erdacht worden sein soll. Jaron Lanier wurde lange Zeit der Ausdruck „Virtual Reality“ zugesprochen, aber inzwischen weiß man, dass der französische Künstler und Schriftsteller Antonin Artaud bereits 1938 in seinem Buch Das Theater und sein Double die Wortschöpfung „la réalité virtuelle“ für das Theater verwendete.

Wirklichkeitsverlust und Orientierungsfragen

Lem beschreibt aber auch die Probleme, die sich aus der virtuellen Realität ergeben könnten, angefangen vom Wirklichkeitsverlust, über Orientierungsfragen bis hin zu den Fragen der eigentlichen Anwendungsgebiete. Einige dieser Punkte verarbeitete er 1971 in seinem Roman Der futurologische Kongress.

Orientierungsprobleme könnten sich tatsächlich häufen, wenn die Entwicklung der neuronalen Schnittstellen weiter voranschreiten wird. Eine neuronale Schnittstelle bedeutet den direkten Anschluss eines Computers oder Netzwerks an das Nervensystem. Erst dies ermöglicht die perfekte Simulation, die von der Realität nicht mehr zu unterscheiden wäre – eine Technologie, wie sie William Gibson in seinem berühmten Roman Neuromancer 1984 antizipierte.

David Cronenbergs bereits erwähnter Film eXistenZ (Kanda/UK 1999) behandelt eben diese zukünftige Technologie des Computerspiels. Ständig wechselt er die Realitäts- und Spielebenen, sodass am Ende ein Mitspieler nach einem (realen) Terroranschlag verwirrt die Frage stellt: „Sind wir noch im Spiel?“ Damit thematisiert er das sicherlich zentralste Problem der virtuellen Realität: Werden wir in vielleicht nicht ganz so ferner Zukunft noch in der Lage sein, Traumwelten und Wirklichkeit zu unterscheiden?

Literatur zum Thema

Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press (Cambridge 2003), ISBN 0-262-07241-6 Englisch

Peter Weibel: „Virtuelle Realität: Der Endo-Zugang zur Elektronik“ in: Cyberspace. Zum medialen Gesamtkunstwerk, herausgegeben von Florian Rötzer und Peter Weibel, Boer Verlag (München 1993), ISBN-10: 3924963401, ISBN-13: 978-3924963408

Antonin Artaud: Das Theater und sein Double, Matthes & Seitz (Berlin 2008), ISBN-10: 3882212764, ISBN-13: 978-3882212761

Stanislaw Lem, Der futurologische Kongreß, Suhrkamp (Frankfurt am Main 2007), ISBN-10: 3518370340, ISBN-13: 978-3518370346

William Gibson: Die Neuromancer Trilogie, Heyne Verlag München, Bearb. Neuausgabe 2000), ISBN-10: 3453164105, ISBN-13: 978-3453164109

Peter Zorn
ist Filmemacher und Medienkunstkurator, Mitbegründer und Vorsitzender des Werkleitz-Zentrums für Medienkunst Sachsen-Anhalt sowie im Leitungsgremium des Werkleitz-Festivals (www.werkleitz.de).

Copyright: Goethe-Institut e. V., Online-Redaktion
März 2010

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