El juego serio o formativo La biblioteca lúdica

Enseñar en forma lúdica
Enseñar en forma lúdica | Foto (detalle): © shefkate – Fotolia.com

Hoy en día es de lo más normal del mundo encontrar videojuegos en las estanterías de las bibliotecas alemanas. Pero, ¿se utilizan también como instrumento de aprendizaje en la enseñanza de la alfabetización informacional (cuándo, por qué, dónde y cómo encontrar información)?

Los videojuegos son un medio muy propio de nuestro tiempo y, como tales, juegan un papel esencial como instrumento para difundir el conocimiento y la cultura y se han ganado un lugar en las bibliotecas. Hoy en día, se alinean en sus estanterías junto a los libros, nuestro objeto cultural por excelencia. Además, muchas bibliotecas públicas permiten el uso de determinados juegos en sus instalaciones u organizan eventos de videojuegos.

Pero la pregunta que aquí se plantea es en qué medida los videojuegos pueden apoyar la labor educativa de las bibliotecas, considerando que su propio potencial les permitiría ser mucho más que un simple pasatiempo. En diversas áreas –desde la salud hasta la política, pasando por el deporte– ya se utilizan con fines educativos. Los así llamados juegos serios o formativos –del inglés serious games– facilitan la adquisición de diferentes competencias y capacidades, en tanto que transmiten contenidos educativos de forma lúdica.

el JUEGO SERIO y el concepto de teaching library


Precisamente el rol que la biblioteca ha ido asumiendo como entidad educativa en materia de las competencias mediáticas e informativas justifica la presencia de juegos serios en sus fondos. En los últimos años, la transmisión de competencias en estas áreas –también llamada alfabetización informacional– se ha convertido crecientemente en la tarea primordial de las bibliotecas; este nuevo concepto de Teaching Library supera en mucho la tradicional visita o explicación informativa puntual al usuario cuando entra por primera vez en la biblioteca. Puesto que la alfabetización formacional se entiende como la habilidad de manejar y de gestionar información, la oferta formadora de la Teaching Library abarca también fuentes de internet y otras clases de información y de medios disponibles. Las escuelas y universidades que trabajan con estas bibliotecas, integran su oferta educativa en sus currículos.

Las bibliotecas de las universidades norteamericanas fueron las primeras en desarrollar juegos educativos que las ayudaran a responder al nuevo desafío, creando desde simples juegos de trivial, como el The Data Game, hasta complejos juegos argumentales, como el Quarantined! Axl Wise and the Information Outbreak, un juego de aventuras online en el que los jugadores deben de salvar al mundo de un virus mortal, mientras desarrollan sus habilidades en la búsqueda de información.

ALEMANIA SE PONE AL DÍA

“En Alemania no están muy difundidos los juegos serios en el ámbito de la alfabetización informacional”, señala la doctora Inka Tappenbeck, profesora del Instituto de Ciencias Informativas de la Escuela Superior Técnica de Colonia. Si bien en diversos tutoriales de internet se utilizan pequeños elementos lúdicos, juegos propiamente como tal en este área existen bien pocos. Ann Christine Marr, cuya tesis del máster abordó este tema, explica que una de las mayores dificultades radica en el enorme trabajo que supone el desarrollo de juegos atractivos, puesto que los jugadores están acostumbrados a mundos virtuales muy complejos y esperan que los juegos de las bibliotecas cumplan con ese estándar. Actualmente existen juegos simples de Geocaching que siguen el principio de una yincana, pero las posibilidades técnicas dejan mucho que desear. Otra dificultad que debe enfrentar el desarrollo de juegos es la gran dinámica del mundo de la información. Actualmente, muchas bibliotecas están reemplazando sus catálogos en línea clásicos por sistemas Discovery, basados en la tecnología de los buscadores, que ofrecen acceso a distintas fuentes de información digital. Integrar esta nueva lógica de búsqueda en los juegos educativos requeriría un enorme esfuerzo.

PROYECTO PILOTO EN ALEMANIA PARA difundir la alfabetización informacional

La biblioteca de la Universidad Técnica de Braunschweig se topó con las mismas dificultades, sin embargo parece haber salido airosa de tamaña empresa. Su juego Lost In Antarctica, desarrollado en cooperación con Institut für Wirtschaftsinformatik (Instituto de Informática de negocios) y las bibliotecas de Hannover y Clausthal, parece haber abierto brecha en Alemania y lleva camino de convertirse en todo un ejemplo. Sus enfoques y alcance son hasta ahora únicos en el país: “Con la colaboración de los estudiantes, nuestro objetivo es crear un modelo de aprendizaje mixto reproducible, gamificado y modular para generar una alfabetización informacional”, explica la directora del ambicioso proyecto, la doctora Simone Kibler. A partir de la historia de una expedición a la Antártida, la caída de un avión y su reparación, el juego aborda en sus doce niveles diferentes temas de la alfabetización informacional, desde la investigación, pasando por la gestión de referencias bibliográficas hasta los derechos de autor. “La combinación de diversos mecanismos de juego, como por ejemplo, la generación de avatares, puntuación, rankings o la recolección e intercambio de objetos, le otorga a esta herramienta educativa todo lo necesario para cumplir con las expectativas de un videojuego. Lograr eso, costó sangre sudor y lágrimas”, señala la doctora Kibler. Para que el aprendizaje sea un éxito, se interactúa con la parte técnica. El juego está integrado en la estructura de los estudios, y diversas actividades presenciales acompañan el desarrollo del juego.

GRAN DISCUSÍON SOBRE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS BIBLIOTECAS

Lost In Antarctica fue galardonado con el tercer premio en el Concurso de Buenas Prácticas para el desarrollo de la alfabetización informacional y podría desencadenar un gran cambio. Ann Christine Marr piensa que este será el punto de partida de una mayor difusión de los juegos serios en las bibliotecas educativas, dado que la alfabetización informacional se presta al  abordaje lúdico. Además, en la era de los teléfonos celulares inteligentes, surgirán otras posibilidades para simplificar la utilización de estos juegos. El hecho de que las jóvenes generaciones se hayan socializado  gracias a este tipo de medios, debería de ser suficiente para tenerlos en mayor consideración y favorecer su desarrollo. A raiz de esto, la doctora Tappenbeck señala que actualmente en las bibliotecas se discute profesionalmente sobre el uso de los videojuegos, lo que sin duda contribuirá también a reflexionar sobre cómo puede estimular a la alfabetización informacional.