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Libro infantil y juvenil
Qué bonita es Digilandia

Actualmente hasta formatos digitales como la narrativa transmedia son algo normal, incluso para los lectores más pequeños.
Actualmente hasta formatos digitales como la narrativa transmedia son algo normal, incluso para los lectores más pequeños. | Foto (detalle) : © Thienemann-Esslinger Verlag

La lectura digital está más solicitada que nunca, también por parte de los pequeños lectores y lectoras. Sin embargo, su adecuación a las aplicaciones, a los juegos o a los diferentes formatos de la realidad virtual representa un gran reto para las editoriales, sobre todo si son pequeñas.

De Marlene Zöhrer

Pipi Calzaslargas, Pettersson y Findus, el Oso y el Tigre, el pequeño oso polar, Rapunzel, la Cenicienta... Cada vez es más larga la lista de personajes de cuentos de hadas, de libros infantiles y de héroes de cómics que ya no solo viven en los mundos del libro, del cine o del audiolibro, sino también en formato digital. Hace tiempo que los programas didácticos, los juegos para ordenador o para consola, las aplicaciones para teléfono móvil y las tabletas, así como los productos transmedia y crossmedia que unifican formatos analógicos y digitales, conforman el repertorio de los libros multimedia para niños y jóvenes. Así es como las editoriales y las empresas de comunicación tratan de reaccionar frente a las posibilidades y los desafíos que trae consigo la digitalización.

El pequeño Tigre y el pequeño Oso dan la vuelta al mundo pero ¿dónde está Panamá? El pequeño Tigre y el pequeño Oso dan la vuelta al mundo pero, ¿dónde está Panamá? | Foto (adaptación): © Mixtvision Cuentos modernos de hadas: la Cenicienta como versión digital para jugar. Cuentos modernos de hadas: la Cenicienta como versión digital para jugar. | Foto: © Marlene Zöhrer No es extraño que los personajes favoritos de los libros infantiles y los álbumes ilustrados terminen convirtiéndose en juegos de aprendizaje concebidos para entrenar las habilidades lectoras o de cálculo, o para aprender lenguas extranjeras. Nos referimos, por ejemplo, al león de Martin Baltscheit, a la Prinzessin Lillifee, a los Olchis y a Conni. Respecto a las adaptaciones que tratan de reconvertir al nuevo formato el texto y las imágenes del libro original, nos encontramos con cuentos clásicos (por ejemplo, de los hermanos Grimm), pero también con La gran fábrica de las palabras, la Emma de Jutta Bauer, ¡Qué bonito es Panamá de Janosch o Pipi Calzaslargas. Estas aplicaciones se alejan intencionalmente de la narración original e integran elementos lúdicos y minijuegos interactivos.
 
Además, también existen historias interactivas para niños y jóvenes que solo aparecen en formato digital, así como productos transmedia que combinan libros y aplicaciones. La editorial Carlsen (entretanto, Carlsen Clever), por ejemplo, en su serie LeYo! aplica la realidad aumentada y la virtual a los álbumes ilustrados y a los libros de divulgación. En estos casos, la aplicación complementa al libro impreso con contenidos adicionales que se obtienen a través del teléfono móvil o de una tableta. Los libros-aplicación que publica la editorial Knesebeck y los libros de narrativa transmedia también se basan en esta idea. Otro caso, sin embargo, supone el libro Was ist denn hier passiert? de Julia Neuhaus y Till Penzek (editorial Tulipan): las doce escenas ilustradas, de carácter misterioso y raro, que componen el libro, cuentan con un código QR que conduce a breves películas animadas, en las que el lector se entera del qué y cómo ocurrió antes. De esta forma, la combinación de los medios analógicos y digitales adquiere un valor añadido en cuanto a entretenimiento.

Cuando la aplicación complementa al libro impreso: el uso de la realidad aumentada, la editorial Knesebeck. Cuando la aplicación complementa al libro impreso: el uso de la realidad aumentada, la editorial Knesebeck. | Foto (adaptación): © Marlene Zöhrer

Desarrollar aplicaciones de calidad tiene su precio

Sin embargo, aunque especialmente la oferta para niños pequeños y de primaria resulta considerable y variada, no todas las editoriales infantiles y juveniles participan de este carrusel digital. Algunas por convicción, otras por la sencilla razón de que los productos digitales resultan muy caros. Las editoriales pequeñas y también las mínimas carecen del colchón económico que les permita encargar una aplicación basada en alguno de sus álbumes ilustrados. Porque, si se quiere sacar al mercado y promocionar a pequeña escala un producto estéticamente atractivo que sea coherente con en el contenido y que además funcione, aún calculando por lo bajo, sería preciso desembolsar un importe de cinco cifras como mínimo. Un riesgo económico considerable, si se tiene en cuenta que no se podrá pedir por él más de 3,49 euros en la App-Store. Una aplicación cuya producción costase, por ejemplo, 50 mil euros (un coste que cubriría aproximadamente 20 paquetes de trabajo: la concepción de la idea del proyecto y el guión, la animación, las grabaciones de sonido y de los diálogos, el diseño del juego, la programación en sí, el test de comprobación y la distribución del mismo a las tiendas adecuadas) y que se vendiese a un precio de 1,99 euros, tendría que ser descargada por lo menos 25.126 veces para que los productores o los editores empezaran a percibir alguna ganancia.
La editorial Tulipan añade a sus álbumes ilustrados códigos QR. La editorial Tulipan añade a sus álbumes ilustrados códigos QR. | Foto: © Tulipan Verlag Los juegos digitales, las ofertas didácticas y las historias interactivas para niños también resultan una empresa arriesgada debido a las escasas posibilidades de presentación y distribución. Todavía no existe una plataforma en la que padres, maestros y mediadores tengan la sensación de encontrar rapidamente aplicaciones fiables y adecuadas para los niños. Y es esa misma falta la que no permite a las editoriales presentar sus costosos y laboriosos proyectos de forma prometedora.

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