Virtual Penguins - Gewinnerbeitrag des Hackatons de realidad mixta in Lima, Peru

Der Hackaton de realidad mixta fand im Rahmen des Themenjahres „Humboldt y las Américas“, eine Initiative des Goethe-Instituts, vom 28. bis 30. Juni im Open PUCP / Pontificia Universidad Católica del Perú statt. Am Ende wurde das Projekt „Virtual Penguins“ zum Gewinner gekürt.

Auf die Ausschreibung zum „Hackaton de realidad mixta“ hatten sich mehr als 15 multidisziplinäre Teams beworben, die sich mittels Mixed Reality Anwendungen mit dem Schaffen und Wirken von Alexander von Humboldt auseinandersetzen wollten. 5 Teams wurden für die Teilnahme ausgewählt und arbeiteten drei Tage an den Prototypen ihrer Anwendungen.

Hackaton Peru
Beim offenen Showroom am Sonntagnachmittag wurden die Anwendungen der Jury, bestehend aus Thomas Lilge (gamelab.berlin), Angie Bonino (Artista multidisciplinaria, curadora y docente), Carlos Morales Ceron (Hisoriador e investigador sobre Alexander von Humboldt), Enrique Chiroque Landayeta (Profesor de la PUCP) und Anja Riedeberger (Goethe-Institut São Paulo) vorgestellt.

hackaton
FOTO GEWINNERTEAM

Virtual Penguins

Die fünfköpfige Crew (Francisco Javier Pariona Vega, Brian Benavente Tica, Perla Patricia Peralta Mezones, Pool Anderson Piñas Casallo, Carlos Felipe Rojas Aguirre) produzierte eine virtuelle Erlebnislandschaft, in der sich gescriptete Erfahrungen mit Erlebnissen abwechselten, in denen der Nutzer selbst aktiv werden musste. In der von Videospielästhetik inspirierten Welt konnten beispielsweise endemische Tierarten entdeckt und steile Berghänge erklommen  werden. Eine aus dem Off erklingende Erzählerstimme wurde als Alexander von Humboldt erkennbar, die die virtuellen Erlebnisse kommentierte und in den historischen Zusammenhang stellte.

hackaton Team D.E.E.D.

Das Team mit den Mitgliedern Diego Alonso Villafuerte Villalobos, Eduardo Steve Muro Giurfa, Diana Ysabel Llanos Quispe und Enrique Manuel Rojas Aliaga entwickelte eine Anwendung, die den Nutzer über Audiosignale zu im Raum verteilten, augmentierten Tier- und Pflanzendarstellungen hinleitete. Auf diese Weise wurde sowohl der Forschungsbegriff Humboldts, als auch der Gedanke, dass alles mit allem zusammenhängt thematisiert. Denn die durch das eigenaktive Erforschen entdeckten virtuellen Exponate wurden in der App in ihren systematischen Zusammenhängen gezeigt, so dass immer komplexer werdende Darstellungen von Ökosystemen den eigenen Entdeckererfolg auf dem Smartphone visualisierten.

hackaton Team Immerzum

Henry Lara Ponce de León, Elvis Cipriano Rivera Cotrina, Jonathan Sanchez, Emily Aljay Torrecilla Guzmán und Daniel Rodrigo Remón Huamán bildeten das Team Immerzum. Die Arbeit kombinierte die Technik der Virtual Reality mit einer analogen Kartenabbildung. Während eine Person durch das Aufsetzen einer virtuellen Brille eine Flussfahrt durch einen 3D-modellierten Dschungel erlebte, forderte die analoge Karte weitere Besucher_innen zur aktiven Beschäftigung mit der Lateinamerikareise Humboldts auf. Dadurch wurde die Anwendung zu einer Art „kooperativen Multiplayer Experience“, da die Besucher_innen vor der Karte dem Entdecker in Virtual Reality Hinweise geben mussten, ohne die die Flussfahrt nicht fortgesetzt werden konnte.

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Team KutanLab

In einem großen Labyrinth fand sich wieder, wer sich in die Applikation von Jhon Gesell Villanueva Portella, Erich Elias Balois Villanueva, Maria Teresa Licito Rodriguez und Claudia Ayala Andazaba begab. Der Enge des Labyrinths konnte man nur durch das Bewältigen verschiedener Herausforderungen entkommen. Wissen über Pflanzen oder über verschiedene Aspekte der Reisen Humboldts wurden als Rätsel an verschiedenen Stellen des Labyrinths positioniert. Wenn man schließlich aus den atmosphärisch teil surrealen Gängen heraustrat, wurde man von Humboldt persönlich begrüßt und mit dem Erreichen des Baum des Wissens belohnt.

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Team Polihumboldt

Die bereits im Teamnamen anklingende Vielseitigkeit Humboldts zu thematisieren hatten sich Jose Manuel Guzman Valverde, Tabea Franziska Ernst, Josue Durand Pebe, Carlos Harold Ñahuiña Balbuena und Gimpieer Eduardo Mariscal Pomacaja vorgenommen. Sie entschieden sich für eine Augmented Reality Anwendung, die  es jedem Anwender mit einem Smartphone ermöglichen soll, die verschiedenen Facetten des Humboldtschen Schaffens sukzessive zu erleben. Zu diesem Zweck wurde das Arbeitszimmer Humboldts analog nachgebildet. Verschiedene Gegenstände der Einrichtung dienten als Trigger für Audio- und Filmaufnahmen, die dann als Augmentierung des Arbeitszimmers von den Nutzern rezipiert werden konnten.