Acceso rápido:

Ir directamente al segundo nivel de navegación (Alt 3) Ir directamente al primer nivel de navegación (Alt 2)

Lucy Weird, gamer peruana
“El machismo también está presente en nuestra comunidad”

© Priscilla Tramontano

Es una de las streamers más populares de Latinoámerica. Hablamos con Lucy Weird, de Perú, sobre su vida entre los videojuegos, el desarrollo del mercado gamer en la región y los retos para las mujeres.

Para entender la pasión que Lucía Ruiz o “Lucyweird” –como la conocen sus más de 33 mil seguidores en la plataforma de streaming de video en vivo Twitch y casi 100 mil en Facebook– guarda por los videojuegos solo hace falta ver sus tatuajes: uno de “Overwatch”, otro de “Warcraft”, tres pokemones y la batiseñal de 1995, entre otros.

“Estoy contenta de que jugar ahora sea mi trabajo y espero seguir mejorando poco a poco”, comenta la joven de 23 años que se ha convertido en uno de los rostros más representativos de la comunidad gamer en el Perú.

¿Cuál es tu primer recuerdo con los videojuegos?

Estar jugando en la Super Nintendo junto a mis primos un domingo en la casa de mi abuela, donde celebrábamos las reuniones familiares. Cuando uno de mis tíos se compró una PlayStation competía con mis primos en “Bust a Groove”, un videojuego de baile. La llegada de la PlayStation 2 coincidió con que me fui separando de las consolas porque un amigo de mi hermana la convenció de que me enseñara a jugar en la computadora luego que le ganara dos partidas de cartas “Yu-Gi-Oh!”.

¿Cuándo te convertiste en una gamer profesional?

Me defino más como una streamer que ha aprendido mucho y mejorado en los juegos con los que genero contenido. Empecé jugando “StarCraft”, luego “World of Warcraft”, descubrí “Half-Life” y “Counter-Strike”. Antes de entrar a la universidad me volví muy buena jugando FPS [First Person Shooter] y descubrí mi lado competitivo.

¿Qué fue lo más retador al empezar con los streamings?

Fue, es y siempre será romper el concepto de “chica gamer”. Lamentablemente, muchos se dejan llevar por estereotipos y juzgan sin fundamentos, desde el aspecto físico hacia el contenido.

Entonces, ¿ser mujer hizo más complicado surgir en el mundo gamer?

Hagas lo que hagas, si quieres destacar, va a ser complicado. Sin embargo, eso no quita que exista cierto machismo y prejuicios hacia las mujeres en esta comunidad.

Así que el mundo de los games termina siendo el reflejo de la sociedad peruana…

Sí, como en muchos aspectos de nuestras vidas, el machismo también está presente en nuestra comunidad. Pero confío en que cambiará poco a poco.

La gamer peruana Lucy Weird Cortesía de Lucy Weird ¿Has recibido insultos u otro tipo de agresiones?

Durante mi carrera he sido víctima de insultos, prejuicios e insinuaciones. Desde difamaciones por mi crecimiento hasta insultos por mi tono de piel. Gran parte del acoso viene de gente que siempre busca sexualizar mi contenido y mi persona, ya sea con insultos, insinuaciones o incluso exigiendo que opte por vestirme y verme más provocativa para generar un mayor número de seguidores. Con el tiempo me volví más fuerte emocionalmente y pude sobrellevar estas situaciones, pero esa negatividad debe eliminarse porque lo haría complicado para cualquier otra persona con menos fortaleza emocional.

¿Esto solo sucede en el Perú o a nivel regional también?

Siento que existe en el resto de la región, pero en algunos países está menos normalizado. Me hace feliz ver que en otros países se ha podido generar un cambio progresivo que sigue en marcha y se va contagiando, por eso tengo esperanzas de vivir ese cambio también en Perú.

Más allá de las agresiones de género, ¿qué prejuicios recaen sobre quienes trabajan en torno a los videojuegos?

Suelen relacionarlo con vagancia o poco profesionalismo en otros campos. Por desgracia, la situación actual se ha visto opacada por lo que ha sucedido a través de los años. Desde trampas en torneos internacionales hasta escándalos entre los mismos jugadores y equipos. La informalidad se puede ver desde lejos y por eso, hoy por hoy, los jugadores con gran potencial y ganas de seguir jugando profesionalmente optan por jugar para organizaciones extranjeras.

Imagino que el hecho de que la OMS incluyera el trastorno de los juegos en su última Clasificación Internacional de Enfermedades no ayudó mucho…

Siendo honesta, no sé mucho sobre aspectos psicológicos. Pero creo que toda adicción no solo se genera por el objeto de adicción en sí, sino por muchos otros factores en la vida del sujeto, factores que son más influyentes que, en este caso, los videojuegos. Si bien mi trabajo y mi vida se basan en los videojuegos, para mí es importante reflejar la responsabilidad y motivación que mis seguidores necesitan para seguir adelante en sus respectivos contextos sociales.

Cuéntanos sobre el esfuerzo que implica realizar este trabajo.

Dedico muchas horas del día a estudiar estrategias, guías y análisis de todos los juegos de los que genero contenido para poder brindarle esa información a mis seguidores, además de poder mejorar en la teoría y práctica.

Además, transmites en Twitch casi a diario. ¿No hay un momento en el que te desconectes por completo de los videojuegos?

Desconectarme no sería la palabra correcta, pues siempre estoy jugando algo, ya sea en consolas, PC o en el celular. Me hace feliz experimentar distintos juegos en distintas plataformas, porque así puedo brindar mejores recomendaciones a mis seguidores. Ellos, por su parte, han impactado positivamente en mi vida.

¿Qué hay de los “haters”? ¿Cómo los manejas?

Al final del día, los haters no influyen en mi vida. Aunque debo mencionar que mi esfuerzo por mejorar mi contenido y brindar lo mejor de mí ha ayudado a que muchos cambien su opinión. Incluso muchos de los que antes tenían cierto rechazo innecesario hacia mí terminaron apoyándome al conocerme mejor.

¿Qué le falta a la comunidad gamer peruana para dar el salto al siguiente nivel?

La formalización ayudaría a que se genere mayor profesionalismo tanto en la escena gamer como en los e-sports en el Perú. Lamentablemente, hace falta mayor inversión y mejor gestión de la comunidad y las organizaciones.

¿Qué países podríamos tomar como ejemplo a seguir?

A nivel mundial, considero que Corea tiene un gran nivel competitivo, cuenta con gran inversión y organizaciones que trabajan en e-sports y van en crecimiento. A nivel latinoaméricano, creo que México y Brasil cuentan con una escena competitiva bastante interesante, además de contar con grandes organizaciones y una fuerte inversión en constante crecimiento también.

Top