Kütüphanelerde bilgisayar oyunları Oynayarak öğrenmek

Gaming in the Cologne City Library
Gaming in the Cologne City Library | © Cologne City Library

Kültür varlığı olarak kitaplarla aynı konumda görülen bilgisayar oyunları kütüphane dermelerine de girdi. Kendilerini oyun ortamları olarak da sunan kütüphanelerin sayısının giderek arttığını görüyoruz. Kütüphane kullanımının geleceği bu "oyunlaştırma" (gamification) prensibinde mi yatıyor? 

Oyun ve öğrenme öteden beri birbirine zıt kavramlar olarak görülür. Fakat bu zıtlık hayatın gerçeklerine pek tekabül etmiyor. Bugün bilgisayar oyunlarıyla büyüyen bir kuşak var ve bu kuşak, oyun zevkinin öğrenme ve çalışmayla nasıl birleştirildiğini gözler önüne seriyor: Nitekim sanal dünyalarda en çetin cevizler bile kolayca kırılıyor. Başarılı bir öğrenme deneyimi için gereken her şey var bilgisayar oyunlarında: Bu oyunlar net bir hedef koyuyor, derhal geribesleme sağlıyor, hata yapma korkusunu ortadan kaldırıyor, yaratıcı düşünceye ve sosyal etkileşime alan açıyorlar. Oyun âlemleri karmaşıklığı azaltıyor, yeni şeyler keşfetmeyi, araştırmayı teşvik ediyor ve denemeler yapmaya olanak tanıyorlar.

Bilgisayar oyunları toplumda çoktan sağlam bir yer edindi: Artık her tür yaş grubu ve eğitim seviyesinde kullanıcıları var. Özellikle de gençler sanal dünyanın oyun prensipleriyle oyun dışında da karşılaşmak istiyorlar. Nitekim bugün sadece bilgisayar oyunlarından bildiğimiz oyun mekanizmaları, oyun dışı bağlamlarda da sıkça karşımıza çıkmaya başladı. İnsanları motive etmek ve onları belirli davranışlara yönlendirmek için oyun mekanizmalarının bilinçli bir şekilde kullanılması eğilimine "gamification", yani oyunlaştırma deniyor.

Sık kütüphane kullanımı için puan ve seviye atlama

Kütüphaneler oyun salonu olabilir mi? Kütüphaneler oyun salonu olabilir mi? | © digital cat via flickr.com, Lizenz CC BY 2.0 ABD'de doğan bu eğilim, orada kütüphane dünyasına girdi bile. Örneğin Michigan eyaletindeki Ann Arbor Şehir Kütüphanesi'nin kullanıcılarına sunduğu Summer Game (Yaz Oyunu), sadece eğlence amaçlı değil, kütüphane hizmetlerini tanıtmanın, medya becerisi geliştirmenin ve kullanıcıları kütüphaneye sık sık gelmeye heveslendirmenin yenilikçi bir yöntemi aynı zamanda. Çeşitli etkinliklere katılan, örneğin kütüphane kataloğunda aranan kitapları başarıyla bulan ya da bloglara yazılar yazan kütüphane kullanıcılarına, âdeta bir bilgisayar oyunu oynanıyormuş gibi puan veriliyor ya da seviye atlatılıyor. İsteyenler kazandıkları puanı bir ödüle bile dönüştürebiliyorlar.

Kütüphanelerin sistemleriyle bütünleştirilebildiği için herhangi bir kütüphaneden yararlanmayı oyun haline getiren bir yazılım olan Librarygame de benzer şeyler sunuyor: Bir kitabın ödünç alınması ve iade edilmesi, önerilmesi ya da değerlendirilmesi gibi faaliyetler ödüllendirilerek başarılar görünür kılınıyor. Birkaç faaliyette birden bulunanlar, örneğin hafta sonunda üç kez kütüphaneye gelenler, bir yazarın tüm eserlerini okuyanlar ya da olabildiğince çok çeşitli konularda kitap ödünç alanlar başarıya daha hızlı ulaşabiliyor. Böylece, kütüphaneyi kullanmak bir yarışa dönüşüyor.

Dijital çağın en etkili araçları olan ve 2008 yılında kültür varlığı olarak kabul edildikten sonra kitap gibi klasik medyalarla eşit bir statüye kavuşan bilgisayar oyunları, kültür ve bilgi aktarımında giderek daha önemli bir rol oynayacaklar. Sosyal medya ve oyunlaştırma danışmanı, ayrıca Gaming und Bibliotheken (Oyunlaştırma ve Kütüphaneler) kitabının yazarı Christoph Deeg, "Kütüphaneler kendilerini oyunlaştırma kültürünün ortamları olarak görecek ve öyle sunacaklar," diyor. Deeg'e göre, bunun gerçekleşmesi için önce köklü bir kültürel değişim yaşanması gerekiyor.

Oyun ortamları olarak kütüphaneler

Kütüphane dermelerine bilgisayar oyunlarının da alınmasına yönelik ilk adımlar çoktan atıldı. Kütüphaneyi oyun ortamı olarak sunmaya ve oyuncular için ortak bir oyun platformu oluşturmaya başlayan kütüphaneler var. Örneğin Köln Şehir Kütüphanesi'nin programında oyunculara yönelik etkinliklere düzenli olarak yer veriliyor. Bilgisayar oyunlarıyla oynayarak öğrenmeye yönelik bir model proje olan games4kalk Köln'deki Kalk semtinin kütüphanesi tarafından hayata geçirildi. Bunun için kütüphanede özel olarak bir oyun alanı kuruldu; oyun deneme grubu haftada bir toplanıyor, ayrıca tüm kuşakları bir araya getirecek etkinlikler ve düzenli turnuvalar öngörülüyor. Yine Köln'de bulunan Neukirchen-Vluyn Semt Kütüphanesi, çocukları ve gençleri bilgisayar oyunlarını denemeleri ve kütüphanede ilgili personel eşliğinde oynamaları için kütüphanenin daddelBIB adlı oyun grubuna davet ediyor. Dr. Ghosthacker - nachts in der Bücherei (Dr. Hayalet Hackeri - geceleyin kütüphanede) adlı medya eğitimi projesinde çocuklar ve gençler geceleyin kütüphanede kötü adam avına yollanarak, kütüphane medyalarını oyunla öğrenmeleri ve medya becerisi edinmeleri sağlanıyor.

Köln Şehir Kütüphanesi'ndeki Bağımsız Kütüphane Sistemleri Bölümü Başkanı Cordula Nötzelmann, "Bilgisayar oyunlarının özellikle de gençleri kütüphanelere çekeceğini, aynı zamanda da kitle iletişim ve rehberlik aracı olarak bilgi aktarımı amaçlı kullanılabileceğini kavrayan kütüphanelerin sayısı giderek artıyor," diyor. Fakat bilgisayar oyunlarıyla öğrenme ve oyun mekanizmaları Alman kütüphanelerinin çalışma araçları arasına henüz entegre edilmiş değil. Kütüphane kataloğunun Summer Game modeline göre "oyunlaştırılması" ya da içeriklerle etkileşimi teşvik etmek için oyuncu bir yaklaşımın benimsenmesi eğitim çalışmalarında yepyeni alanlar açabilir: Bilgi arama ve araştırma oyunlarla desteklendiğinde, öğrenme de neredeyse kendiliğinden oluyor.