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焦點:探險
從洞穴到開放世界

《僵屍末日》: 新敘事型遊戲範例
《僵屍末日》: 新敘事型遊戲範例 | 來源: Bohemia Interactive

電腦遊戲中通常充滿了歷險,主角都以英雄人物為原型,故事情節從奧德賽到中世紀的騎士敘事詩。尤為吸引人的是那些能夠由玩家參與創作冒險內容的遊戲。

作者: 阿西姆·費恩巴赫(Achim Fehrenbach)

  威爾·克勞瑟(Will Crowther)曾是一位真正的冒險家。20世紀70年代伊始,這位美國人勘察了多個大規洞穴,他曾利用滑輪深入美國肯塔基州的猛獁洞,曾沿著地下水系探尋,還曾在狹窄的岩隙間穿梭——他總是踏足那些還無人到過的領域。但是,五年後,時過境遷:克勞瑟離婚了。出於對孩子的想念,他不再探索洞穴。利用業餘時間,克勞瑟開始編寫電腦遊戲程式。這個遊戲中沒有成本昂貴的畫面,電腦螢幕上只顯示幾行文字,經過幾個簡短的指令,人們就可以在一個住著小矮人和怪獸的想像洞穴系統中展開探索。這個遊戲的名字叫《巨洞》(Colossal Cave),克勞瑟簡稱它為“冒險”。這部遊戲極大的激發了用戶的想像力,其程度之大至今尚無人能比,並且影響了電腦虛擬世界裡的冒險形式。

  作為電腦遊戲歷史上的第一個冒險類遊戲,《巨洞》和文學之間還有很緊密的結合:它給予“讀者”很大的想像空間。20世紀80年代,第一批帶有2D圖像的冒險遊戲問世,於是這種遊戲題材開始走向繁榮。特別是雪樂山公司(Sierra)開發的系列遊戲例如《國王秘史》(King's Quest)、《超級特警》(Police Quest)或者《宇宙傳奇》(Space Quest)都取得了巨大成功。1984年,第一批使用滑鼠操控的遊戲上市:所謂的“點擊冒險”就是能夠使玩家在遊戲的世界裡直接選擇並且搭配各種遊戲物件。此類遊戲的大師級作品當屬“盧卡斯藝術(LucasArts)”開發的《瘋狂豪宅》(Maniac Mansion)或者《猴島故事》(Monkey Island),這些遊戲都把離奇的解迷任務與怪誕的幽默結合起來。到了90年代玩家很快對這類冒險遊戲失去了興趣,3D遊戲取代了傳統冒險遊戲開始大行其道。

一張四通八達的網絡

  然而,傳統的探險因素仍出現在當今幾乎所有的遊戲題材中:有的英雄人物在前進的道路上要經歷各種考驗,完成難以實現的要求或者使命。有的主人公是飛行員,要不斷應對各種突發事件;而在有的遊戲裡,玩家的技巧與決策甚至影響整個遊戲的情節,玩家有時甚至要做出道德上的抉擇。電腦遊戲的互動性如今看來似乎稀鬆平常,但是在《巨洞》所處的時代,這簡直是興起了一場革命。這種遊戲改變了我們對探險的認識:與電影和文學作品中情節固定的探險不同,冒險遊戲如同一張四通八達的網絡,玩家時時面臨抉擇:是要走進左邊黑暗的入口?還是右邊遠方閃著微光的通道......

  從敘事角度來看,電腦遊戲多以偉大英雄為原型。奧德賽與塞壬 以及獨眼巨人之間的狹路相逢可以算是所有冒險類電腦遊戲的藍圖:玩家要不斷地解開各種謎題,還要和關底的老怪做殊死的搏鬥。中世紀的騎士敘事詩不僅影響到早期的紙筆角色遊戲《龍與地下城》(Dungeons and Dragons),還影響到電腦上的角色扮演遊戲。3D動作冒險遊戲《奴役:奧德賽西遊》(Enslaved: Odyssey to the West)就是以中國古典文學《西遊記》為藍本。此外還有大量根據探險電影改編而成的遊戲,其中有成功也有失敗。根據電影《奪寶奇兵之聖戰騎兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)改編的點擊式遊戲中的謎題和動作內容大受歡迎,而根據外星人電影《E.T.》改編的遊戲則因為劣質的畫面、混亂的劇情和單調的遊戲情節而令玩家倍感失望。這部胡亂拼湊出來的作品問世後遭遇慘敗,血本無歸,積壓的遊戲盤被掩埋在新墨西哥州的沙漠裡。而根據遊戲拍攝而成的電影則往往缺乏互動性:例如集解迷與動作於一身的遊戲《古墓麗影》(Tomb Raider)在遊戲界取得巨大成功,拍攝成電影後則變成一部堆砌大量特效的無聊作品。

與惡龍交戰——或者來一次徒步旅行

  電腦、電影和書籍,每一種媒體都能讓您在家裡的沙發上經歷一場探險。但是,很多遊戲玩家卻遭到指責,批評者認為玩遊戲是一種逃避現實的行為。其原因可能在於遊戲本身的特點:在旁觀者眼中,因為玩家自己沉浸於遊戲的爭鬥與謎團裡面之中,無法與遊戲情節保持距離。而這一點恰恰也是電腦遊戲的強項:遊戲玩家能夠演繹出自己的故事。當我們回顧傳統的冒險遊戲給我們留下的遺產時,會更加明顯地發現:那就是開放世界的遊戲 。開放遊戲徹底不再設置故事情節,而改由玩家自己決定首先完成哪些任務。單機角色扮演遊戲《上古卷軸》(Skyrim)(2011年發佈)給玩家展開了一個巨大的幻想世界。在這裡,玩家可以與惡龍戰鬥、尋找寶藏或者僅僅是在美麗的風景中漫步。犯罪遊戲《俠盜飛車5》(Grand Theft Auto V)中,玩家可以搶劫銀行、偷竊汽車或者去海灘散步。在這樣的遊戲中,冒險經常是臨時起意,例如玩家可能突然決定去參加一場追捕行動。

  單機冒險遊戲其實完全依賴於程式設計員。電腦依靠人工智慧操控著自己一方人物,因此玩家有時候能夠預料到電腦的行動。而當幾個玩家在遊戲世界裡交鋒的時候,電腦遊戲才變得令人興奮。在網路遊戲中,玩家可以共同設計情節,創造出一個新的敘事方式。例如2013年發佈的《僵屍末日》(DayZ)就是一個“機動敘事”的範例,遊戲發生在一個蘇聯解體後產生的假想國家黑俄羅斯(Chernarus),該國居民感染了一種奇怪的病毒,並且變成僵屍。倖存者只有一個目標:盡可能活下去。黑俄羅斯嚴重缺乏食物和藥品,這導致很多激烈的爭奪戰:在這個遊戲的世界裡,最大的危險並非來自僵屍,而是來自其他玩家。

  《僵屍末日》裡的世界處在完全無政府的狀態,於是玩家組成多個聯盟。這樣就形成到處搶劫的匪幫,還有保護地區安寧、對抗搶劫的組織。有的玩家自始至終以戰地記者的身份參與遊戲,並在博客裡發佈其截取的照片。還有的玩家成為穿越無人區的醫生,他們幫助病人和傷患。所有的玩家都共同來創造情節,形成了一個背叛與團結、膽小鬼與英雄共存的故事。

  《僵屍末日》這個遊戲的經驗是:如果玩家自己有設計情節的自由,那麼他們就能夠創作出自己的冒險故事,這要比預設好情節更加引人入勝。在電腦遊戲中有兩種潮流將會進一步改變我們對冒險的印象:虛擬實境(Virtual Reality)與增強現實(Augmented Reality)。首當其衝的是目前大熱的虛擬實境眼鏡。帶上眼鏡的玩家眼前能夠直接看到一個有震撼效果的3D畫面,玩家會感到親臨其境一般。增強現實則是通過數碼技術來豐富現實的世界:以一個智能手機的應用為例,遊戲可以通過GPS(全球衛星定位系統)來確定使用者所在方位,通過用戶的移動在某個特定位置顯示出怪獸,使用者則要在手機觸屏上將它戰勝。

  虛擬實境與增強現實首先提供了一種平台:它們為遊戲設計者提供了更多技術上的可能,但是並不一定能夠保證玩家經歷一次動人心弦的冒險。虛擬實境能夠進一步強化遊戲情節的效果;增強現實則建立了虛擬與現實之間的橫向聯繫。其實遊戲真正吸引人的地方在於它可以為玩家提供充分發揮他們自己想像力的空間。