Fokus: Kultur Heute Kunst und Digitalisierung

Foto: Hartmut Dechdorf
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Wird sich die Kunst als Erfüllungsgehilfe der Medienindustrie in den Nischen virtueller Realität verlieren oder wird sie als kritischer Beobachter einer aufkommenden globalen Entertainmentkultur ihre Stimme erheben, fragt Professor Bernhard Serexhe im 2. Teil seiner Artikelserie.

Seit etwa der Mitte des 20. Jahrhunderts haben verschiedenste Kunstbewegungen den unmittelbaren Einfluss des Betrachters auf Inhalte, Form, Präsentation und Verbreitung der Kunstwerke in den Vordergrund gestellt. Diese Entwicklung verlief offensichtlich parallel zum Aufkommen der neuen digitalen Technologien, die neben den Wissenschaften, der industriellen Produktion und der Kommunikation auch die Kunst einem tiefgreifenden Wandel unterworfen haben.

Kunst ist die Mutter aller Dinge

Wenn „Kunst“ von Können und von Kennen kommt, so ist es ihre tiefste Bestimmung, Kenntnis zu gewinnen und zu vermitteln. Nur in der forschenden künstlerischen Auseinandersetzung werden in Wahrnehmung und Praxis jene Neuentwicklungen generiert, die zu allen Zeiten den gesellschaftlichen Veränderungen vorangehen. Sie nehmen diese vorweg, stoßen sie an und stellen die Einfälle, Gedanken, die Modelle, die Aktionsformen und selbst die technischen Werkzeuge bereit, derer sich alle anderen Gesellschaftsbereiche während und nach ihrer Veränderung bedienen. So ist nicht der „Krieg aller Dinge Vater“ (Heraklit), sondern die Kunst Mutter aller Dinge. Kunst hat grundsätzlich subversive Eigenschaften. Sie ist das kritische Gewissen der Gesellschaft und daher zu allen Zeiten die tiefste Quelle aller Veränderung und Evolution.

Schon immer haben Künstler auf der Suche nach neuen Ausdrucksformen neue Werkzeuge entwickelt. An der Erfindung und Ausformung der von uns heute genutzten digitalen Technologien, der Hard- und Software und insbesondere der digitalen Kommunikationsmöglichkeiten, haben Künstler sogar entscheidenden Anteil. Es sind die aus künstlerischen Bedürfnissen und Anwendungen hervorgegangenen Werkzeuge, mit denen sich die Kunst selbst verändert hat. Und es sind die künstlerischen Anwendungen im Bereich der digitalen Technologien, die die Informationsgesellschaft heraufgebracht und zutiefst geprägt haben.

Dieser in der Digitalisierung und den neuen Kommunikationsformen begründete Wandel in der Kunst kann am ehesten als ein Übergang von der bewundernden oder reflektierenden Kontemplation des Werks zur schöpferischen und spielerischen Interaktion mit dem Werk charakterisiert werden. Dies gilt nicht nur für den Künstler selbst, sondern ebenso für den Betrachter, dem durch die digitalen Medien die unmittelbare Partizipation an den Inhalten und Ausformungen des Werks ermöglicht wird.

„Jeder Mensch ist ein Künstler“

Wenn Joseph Beuys 1970 gesagt hat „Jeder Mensch ist ein Künstler“, so stellen die Künstler des 21. Jahrhunderts die Werkzeuge und Transportmittel bereit, diese Voraussage zu erfüllen. Kreativität ist nicht länger das Monopol des Künstlers. Ausstellungsbesucher stehen schon heute als Nutzer und Mit-Autoren im Zentrum der Kunst.

Die digitalen Medien haben unseren Horizont erweitert, diese Erweiterung aber sogleich wieder zurückgenommen. Der Preis, den wir für die unglaubliche Menge und allgegenwärtige Verfügbarkeit an Information zahlen, ist häufig ein Verlust des direkten sensorischen Kontakts mit der Wirklichkeit. Für den Künstler aber kann es sich jedoch nicht darum handeln, sich mit falschen Versprechen der Unbegrenztheit zufriedenzugeben. Seine Berufung liegt im Versuch, die Wirklichkeit mittels des Virtuellen zu hinterfragen. Hierfür eignet er sich die neuen Werkzeuge an. Zur gemeinsamen Hinterfragung der gesellschaftlichen Wirklichkeit stellt er uns die neuen Werkzeuge zur Verfügung und begründet hiermit von Neuem den schöpferisch (r)evolutionären Akt.

Dabei ist klar festzustellen, dass entgegen manch pessimistischer Erwartungen das Heraufkommen neuer Technologien keineswegs zum Untergang der traditionellen Formen künstlerischer Gestaltung geführt hat. Ebenso wenig wie die Malerei seit Erfindung der Fotografie überflüssig geworden ist, ebenso wenig ist die Fotografie durch die Anwendung digitaler Techniken verschwunden. Ganz im Gegenteil: Die Malerei wurde durch das Aufkommen der Fotografie von ihrer Abbildfunktion befreit, während sich Fotografie und Film ihrerseits von ihrem vielfach postulierten dokumentarischen Charakter gelöst haben, um die neuen digitalen Instrumente zugunsten einer zunehmenden Eroberung virtueller Welten einzusetzen.

Wer heute mit wachem Auge den kommerziellen Massenmedien- und Entertainment-Markt beobachtet, wird die ästhetische Mittelmäßigkeit eines Großteils der Produkte feststellen, leider insbesondere auch derer, die dem kulturellen Bereich zuzuordnen sind. In den meisten Fällen sind diese Produkte für eine leichte globale Vermarktung an den Geschmack eines breiten und daher eher unkritischen Publikums angepasst worden.

Diese Feststellung beschreibt eine drohende tiefgreifende Veränderung unserer Kulturlandschaft: Über die starke Transportleistung und die vereinheitlichende Wirkung des Internets sowie massenhaft produzierter, individuell genutzter DVDs und Computerspiele sowie neuer Musik-, Film- und Fernsehformate wird diese Landschaft schon heute durch einen Ozean von Bildern und Klängen überflutet, von denen nur der geringste Teil einer künstlerischen Intention und Schöpfung entspringt.

Eine neue digitale Schrift

Aus der von Marshall McLuhan 1964 festgestellten technologischen Erweiterung der Sinne entwickeln sich heute die Kulturtechniken von morgen. Der Bürger wird mit einer neuen „Schrift“ in neue demokratische Strategien eingeführt, die wieder die Entwicklung unserer Gesellschaft beeinflussen. Wie gut dies gelingen wird, hängt entscheidend von unserer Teilnahme ab.

Deshalb muss gefragt werden, wie sich unser Umgang mit dieser neuen, interaktiven Schrift verstehen und definieren lässt? Indem wir die Wirkung unserer eigenen Interaktionen beobachten, verlassen wir die begrenzte Rolle des Betrachters und werden gleichzeitig Leser, Spieler, Nutzer, aber vor allem für begrenzte Zeit Mitschöpfer, Autor und Regisseur eines Werks, das sich in tausend Variationen entfalten kann. Nur indem wir die Auswahl der Inhalte, die Gestaltung der Form und die Verbreitung des Werks selbst übernehmen, werden wir vom unmündigen Konsumenten zum partizipierenden Produzenten des Werks.

Angesichts der den gesamten kulturellen Bereich umfassenden Neukodierung steht auch und vor allem die Kunst an der Gabelung eines Scheideweges: Wird sie sich als Erfüllungsgehilfe der Medienindustrie in den Nischen virtueller Realität verlieren, oder wird sie als kritischer Beobachter einer aufkommenden globalen Entertainmentkultur ihre Stimme erheben und somit ihre verlorengegangene gesellschaftliche Bedeutung im wirklichen Leben zurückgewinnen? Diese notwendig subversive Auseinandersetzung zu fördern und sie einem breiten Publikum zugänglich zu machen, kann heute – auch im Hinblick auf die eigene Glaubwürdigkeit – als vordringlichste Aufgabe der Museen und anderer öffentlicher Kulturträger betrachtet werden.

Prof. Dr. Bernhard Serexhe studierte Prof. Dr. Bernhard Serexhe Foto: Eva Z. Genthe, 2009 Soziologie, Psychologie, Pädagogik und Kunstgeschichte und promovierte in Kunstgeschichte. Von 1994-1997 war er Kurator des Medienmuseums ZKM in Karlsruhe, von 1998-2005 Leiter des Bereichs Museumskommunikation des ZKM, seit 2006 ist er Hauptkurator am ZKM. Dr. Bernhard Serexhe ist seit 1995 bis heute medienpolitischer Berater des Europarats Straßburg und berät ebenfalls internationale Kulturinstitutionen und NGOs.

Außerdem lehrte er an der Russischen Akademie der Künste Sankt Petersburg sowie an den Universitäten Bern und Basel und ist seit 2008 Professor für Kunstwissenschaft und Medientheorie an der Istanbul BILGI-University. Dr. Bernhard Serexhe initiierte und leitet das EU-Forschungsprogramms digital art conservation.