Livres pour enfants et adolescents
Il était une fois le numérique

Les formats numériques tels que SuperBuch en Allemagne font maintenant partie intégrante de la bibliothèque des plus jeunes lecteurs.
Les formats numériques tels que SuperBuch en Allemagne font maintenant partie intégrante de la bibliothèque des plus jeunes lecteurs. | Photo (détail) : © Thienemann-Esslinger Verlag

La demande en formats de lecture numériques atteint un niveau record, même chez les plus petits. Cependant, la transition vers les applications, les jeux ou la réalité virtuelle représente un défi financier difficile à relever, surtout pour les petites maisons d’édition. 

De Marlene Zöhrer

Fifi Brindacier, Pettson et Picpus, Petit Tigre et Petit Ours, Plume le petit ours polaire, Raiponce, Cendrillon… La liste des personnages de conte de fées ou de livre et de héros de bande dessinée pour enfants qui ont dépassé l’univers classique des livres papiers ou audio et des films pour plonger dans le monde numérique n’en finit pas. L’industrie des livres pour enfants et adolescents a déjà ajouté bien des supports à son répertoire, comme les programmes éducatifs, les jeux vidéo sur ordinateur ou console, les applications pour Smartphone ou tablette, mais aussi les produits disponibles sous ou intégrant plusieurs formats à la fois, tant analogues que numériques. Les maisons d’éditions et autres acteurs du secteur tentent de cette manière de répondre aux occasions et aux défis présentés par la numérisation.

Un tour du monde avec Petit Tigre et Petit Ours. Mais où se trouve réellement Panama  ?
Un tour du monde avec Petit Tigre et Petit Ours. Mais où se trouve réellement Panama  ? | Photo (détail): © Mixtvision

Apprendre en s’amusant

Les maisons d’édition comme Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger ou Tulipan souhaitent offrir à leurs lecteurs et clients plus que la simple version électronique des livres, qui est entre-temps devenue presque obligatoire. Les jeux pour console ou PC et les applications, par exemple, offrent un terrain propice à des aventures aussi épineuses que passionnantes pour nos personnages préférés de livres pour enfants. Le personnage bricoleur de Sven Nordqvist, Pettson, nous aide notamment à résoudre des énigmes de logiques. Des mini-jeux où le but est par exemple de trouver des objets précis mettent en scène La Chenille qui fait des trous d’Eric Carle, le Cowboy Klaus d’Eva Muszynski et Karsten Teich, ainsi que Kosmo et Klax d’Alexandra Helmig et Timo Becker. Ils permettent d’apprendre en s’amusant, puisque ces jeux entraînent les sens, les compétences motrices et la capacité de concentration.

Conte de fées modernisé : même Cendrillon possède un alter-égo ludique dans le monde numérique.
Conte de fées modernisé : même Cendrillon possède un alter-égo ludique dans le monde numérique. | Photo: © Marlene Zöhrer
Les personnages préférés des livres d’images et des livres pour enfants se retrouvent aussi fréquemment dans des jeux éducatifs qui visent à entraîner les compétences en lecture, en calcul et en langues étrangères. On peut citer par exemple le lion de Martin Baltscheits, la Fée Lili-Rose, les Olchis et Conni. Il existe aussi des tentatives pour adapter des histoires racontées à l’origine en texte et en images dans une forme adaptée aux nouveaux formats, comme on peut le voir dans le cas des récits des frères Grimm et d’autres contes allemands, tels que La grande fabrique de mots, Emma, Tout est si beau à Panama ou Fifi Brindacier. Ces applications s’éloignent bien souvent volontairement du texte de l’histoire pour intégrer des éléments ludiques, des mini-jeux ou autres interactions.
 
Il existe également des histoires interactives pour enfants et adolescents qui ne sont publiées qu’au format numérique, ainsi que des produits qui intègrent plusieurs formats et lient le livre à l’application. La maison d’édition Carlsen Verlag par exemple a lancé les collections LeYo ! et Carlsen Clever, qui visent à utiliser la réalité augmentée et virtuelle dans les livres d’images et de vulgarisation. L’application permet ici de compléter le contenu du livre imprimé par des informations supplémentaires disponibles sur Smartphone ou tablette. L’application d’histoires sortie chez Knesebeck ainsi que les livres illustrés de différentes maisons d’édition rassemblés sous le label « SuperBuch » se basent sur cette idée. Le livre Was ist denn hier passiert ? (que s’est-il donc passé ici ?) de Julia Neuhaus et Till Penzek (édition Tulipan) explore une autre approche. On y trouve douze illustrations bizarres et mystérieuses avec un code QR, qui permet au lecteur d’accéder à un petit dessin animé racontant comment la situation de l’illustration en est arrivée là. De cette manière, le mélange des formats analogues et numériques offre une plus-value des plus divertissantes. 
Quand l’application complète le livre : utilisation de la réalité augmentée chez Knesebeck Verlag.
Quand l’application complète le livre : utilisation de la réalité augmentée chez Knesebeck Verlag. | Photo (détail): © Marlene Zöhrer

Le développement d’une application de qualité a son prix

Ceci dit, même si l’offre numérique est particulièrement étendue et variée pour les enfants jusqu’à la fin de l’école primaire, toutes les maisons d’édition qui publient des livres pour enfants et adolescents ne participent pas à la transition. Certaines évitent le numérique par conviction, mais beaucoup y sont contraintes à cause des coûts élevés liés au développement de produits numériques. Les éditeurs de petite taille et les microéditions en particulier n’ont pas les réserves financières nécessaires pour développer une application à partir d’un de leurs livres d’images par exemple. En effet, même en calculant au plus serré et en limitant la publicité, on atteint très vite un montant à cinq chiffres, du moins si l’on espère commercialiser un produit qui fonctionne, qui est visuellement agréable et qui offre un concept intéressant. Il s’agit là d’un risque financier important quand on sait que le produit final ne devrait pas dépasser un prix de vente de 3,49 euros sur l’App-Store. Le développement d’une application couvre une vingtaine de tâches, depuis les premières ébauches du projet et de l’histoire jusqu’au design et à la programmation finale du jeu, en passant par l’animation, le son et l’enregistrement des voix et sans oublier les tests et la préparation des plateformes de vente. Pour se faire une idée, on peut compter sur des coûts de production de 50 000 euros tout compris. Si l’application est vendue à 1,99 €, cela signifie qu’elle devra être téléchargée au moins 25 126 fois avant que les producteurs ou la maison d’édition ne commencent à gagner de l’argent.

La maison d’édition Tulipan Verlag étoffe le contenu de ses livres d’images par des codes QR.
La maison d’édition Tulipan Verlag étoffe le contenu de ses livres d’images par des codes QR. | Photo: © Tulipan Verlag
Le manque d’occasions pour présenter et vendre les produits rend les investissements dans les jeux numériques, le contenu éducatif et les histoires interactives pour enfants encore plus risqués. En effet, il n’y a pas encore de plateforme qui donne le sentiment aux parents, professeurs et autres personnes concernées de pouvoir trouver rapidement et efficacement des applications de qualité adaptées aux besoins des enfants. C’est donc particulièrement difficile pour les maisons d’édition de présenter le produit d’un développement de qualité de manière à ce qu’il rencontre un succès.