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Libro infantil y juvenil
Qué bonita es Digilandia

Actualmente los formatos digitales como el súper libro se han vuelto algo muy normal, incluso para los lectores más pequeños.
Actualmente los formatos digitales como el súper libro se han vuelto algo muy normal, incluso para los lectores más pequeños. | Photo (detail) : © Thienemann-Esslinger Verlag

Los formatos digitales están más solicitados que nunca, incluso entre las lectoras y los lectores más pequeños. Pero la transición a apps, juegos o formatos de realidad virtual les presenta grandes retos a las editoriales, sobre todo a las más pequeñas.

De Marlene Zöhrer

Pipa Mediaslargas, Pettersson y Findus, Tigre y Oso, el pequeño oso polar, Rapunzel, la Cenicienta: es cada vez más larga la lista de personajes de cuentos de hadas, de libros infantiles y de héroes de cómics que ya no viven sólo en los mundos del libro, del cine o del audiolibro, sino también en los formatos digitales. Hace mucho que los programas didácticos, juegos para PC o para consola, apps para smartphone y tablets, así como productos transmediales y de crossmedia, que combinan los formatos análogos y digitales, conforman el repertorio estable del sistema de medios de comunicación representado por los libros infantiles y juveniles. De esta manera las editoriales y las empresas de medios tratan de reaccionar frente a las posibilidades y desafíos de la digitalización.
El pequeño Tigre y el pequeño Oso le dan la vuelta al mundo. Pero, ¿dónde exactamente queda Panamá? El pequeño Tigre y el pequeño Oso le dan la vuelta al mundo. Pero, ¿dónde exactamente queda Panamá? | Foto (adaptación): © Mixtvision

Aprender jugando

Editoriales como Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger o Tulipan quieren ofrecerles a sus lectores y compradores algo más que la ya casi obligatoria versión en e-book de sus libros. Por ejemplo, juegos para consola o para PC o en forma de apps aprovechan a gustados personajes de libros infantiles y a sus historias como punto de partida para desarrollar aventuras emocionantes o complicadas. Petterson, el reflexivo personaje con gusto por la experimentación del libro ilustrado de Sven Nordquist, apadrina complicados acertijos de lógica. Raupe Nimmersatt (La pequeña oruga glotona), de Eric Carle, Cowboy Klaus, de Eva Muszynski y Karsten Teich, y Kosmo und Klax (Kosmo y Klax), de Alexandra Helmig y Timo Becker, se convierten en héroes de minijuegos, quienes, por ejemplo, colectan ciertos objetos. Eso contribuye a un aprendizaje lúdico, puesto que favorece la percepción, las habilidades motrices y la capacidad de concentración. 
Modernos cuentos de hadas: también Cenicienta tiene una divertida variante digital. Modernos cuentos de hadas: también Cenicienta tiene una divertida variante digital. | Foto: © Marlene Zöhrer Con frecuencia los personajes favoritos de libros infantiles e ilustrados encuentran su lugar en juegos de aprendizaje concebidos para entrenar las habilidades de leer o hacer cuentas, o también de aprender lenguas extranjeras. Entre ellos se cuentan, por ejemplo, el Löwe (León) de Martin Baltscheit, Prinzessin Lillifee (Lili, la princesa) hada, los Olchis y Conni. Así, también los cuentos de los hermanos Grimm y otros cuentos de hadas cuentan ya con adaptaciones que tratan de llevar a una forma adecuada para el nuevo medio las historias contadas con palabras e imágenes en los libros. También libros contemporáneos, como Die große Wörterfabrik (La gran fábrica de las palabras), Emma, Oh, wie schön ist Panama (Qué bonito es Panamá) o Pippi Langstrupf (Pipa Mediaslargas) cuentan con adaptaciones digitales. Con frecuencia estas apps se alejan intencionalmente de la narración original e integran elementos lúdicos, minijuegos o interacción.
 
Además, hay para niños y jóvenes historias interactivas que sólo aparecen en formato digital, así como productos transmediales que combinan libros y apps. La editorial Carlsen –o, más bien, entretanto Carlsen Clever–, por ejemplo, en su serie LeYo! aplicó la realidad aumentada o la realidad virtual al área del libro ilustrado y del libro informativo. En estos casos la app complementa al libro impreso con contenidos adicionales que se obtienen a través de un smartphone o de una tablet. También las historias en apps publicadas por la editorial Knesebeck y los libros ilustrados de varias editoriales, que se pueden resumir con el concepto de “súper libro”, se basan en esta idea. Diferente resulta el caso del libro Was ist denn hier passiert? (¿Qué pasó aquí?), de Julia Neuhaus y Till Penzek (editorial Tulipan). A las doce escenas ilustradas, de carácter misterioso y raro, se les añadió un código QR, que conduce a los lectores a pequeñas películas animadas. Éstas revelan qué fue lo que antecedió a la situación respectiva en las imágenes. De esta manera la combinación de medios análogos y digitales tiene un valor agregado en cuanto a entretenimiento.
Cuando la app complementa al libro impreso: el uso de la realidad aumentada en la editorial Knesebeck. Cuando la app complementa al libro impreso: el uso de la realidad aumentada en la editorial Knesebeck. | Foto (adaptación): © Marlene Zöhrer

Desarrollar apps de alta calidad tiene su precio

Sin embargo, aunque especialmente la oferta para niños pequeños y de primaria resulta considerable y multifacética, ni de lejos todas las editoriales infantiles y juveniles participan de este carrusel digital. Algunos por convicción, otros por la sencilla razón de que los productos digitales resultan muy costosos. Las editoriales pequeñas y muy pequeñas carecen del colchón económico que les permita desarrollar, por ejemplo, una app para alguno de sus libros ilustrados. Porque incluso haciendo un cálculo muy conservador es necesario desembolsar un monto de cinco cifras si es que se quiere sacar al mercado y promocionar a pequeña escala un producto funcional, estéticamente atractivo y con un concepto coherente. Un riesgo económico considerable, si se toma en cuenta que el producto terminado no deberá costar más de 3.49 euros en la App-Store. Una app cuya producción costara, por ejemplo, 50 mil euros (costo que cubriría aproximadamente 20 paquetes de trabajo, desde la elaboración de la idea del proyecto y el storyline, pasando por la animación y las grabaciones de sonido y de diálogos hasta el diseño del juego, la programación como tal, las pruebas y la colocación en las tiendas adecuadas) y que se vendiera a un precio de 1.99 euros tendría que ser bajada por lo menos 25 mil 126 veces para que los productores o los editores empezaran a recibir una ganancia.
La editorial Tulipan complementa sus libros ilustrados con códigos QR. La editorial Tulipan complementa sus libros ilustrados con códigos QR. | Foto: © Tulipan Verlag Los juegos digitales, las ofertas didácticas y las historias interactivas para niños resultan también una aventura riesgosa debido a las escasas posibilidades de presentación y distribución. Todavía no existe una plataforma en la que padres, maestros y mediadores tengan la sensación de poder encontrar de manera rápida y confiable apps adecuadas para los niños. Por lo mismo, resulta muy difícil para las editoriales presentar sus costosos desarrollos de manera prometedora.

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