遊戲
獨立有許多面向

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© Goethe-Institut Taipei

楊靜(又名Allison)出生於中國西北部新疆省烏魯木齊,目前居住在香港。她的工作穿梭在電玩遊戲、藝術、科學與媒體之間。此外,她也製作、設計電玩遊戲,籌畫相關展覽,還身兼記者,並投入數位敘事的各個領域。楊靜目前為台北歌德學院策畫「女力報到:台北國際女性遊戲製作人交流觀摩特展」

派翠克.魏德曼:楊靜,您怎麼開始接觸電玩遊戲的?
楊靜:和大部分人一樣,我從小就開始玩電玩遊戲。不過,我成長的文化不鼓勵把時間花在這上面。當個學生,你要專心學習,盡量不要被其他事情分心。因此,很長一段時間,我玩電玩會很有罪惡感。英語叫做「罪惡的快感」(guilty pleasure),這個說法很貼切。後來幾年,我有段時間的經歷和電玩遊戲完全毫不相干,而是跑去香港數位傳媒公司端傳媒擔任記者,負責歐洲新聞。攻讀博士時,我曾在海德堡住了一段時間,一位熱衷線上桌遊的同事建議我,何不從科學與文化的角度撰寫電玩遊戲文章。

您當時關注的焦點是什麼?
一開始,我主要分析反烏托邦遊戲,其中最棒的幾款是在歐洲製作的,例如德國開發商「滲透工作室」(Osmotic Studios)的「奧威爾:無所遁形」(Orwell: Keeping an Eye on You)。故事背景設定一個名為「國家」的虛構國度,國家主要目的是監控人民。開發商在有意無意間反應出了德國2015、2016年的氛圍:難民危機加劇猜疑與不信任、意識型態日益對立。另一款是華沙的「十一位元工作室」(11 bit studios)製作的「這是我的戰爭」(This War of Mine),依據的是1990年代,波士尼亞戰爭期間流傳下來的口述歷史與訪談。這一款並非是經典戰爭遊戲,玩家需要操作四到五個平民NPC(非玩家角色,編者註),想盡辦法存活下來。是一款道德色彩明顯的遊戲。

您也開發了「遺忘工程師」(Forgetter)這款遊戲,主題是清除已故藝術家大腦中的晦暗記憶與創傷,再將大腦販賣給有錢的家長,他們渴望孕育富有創意但無憂無慮的下一代。這個想法是如何出現的呢?
這項計畫是由法國收藏家希爾旺.列維(Sylvain Lévy)資助,屬於他「dslcollection」中國當代數位藝術的一個環節。列維原本考慮建構一座虛擬實境美術館,但我和共同開發者關子維說服他投資做成電玩遊戲。我們想要講述一個故事,批判二十一世紀的藝術界──充斥金錢、渴望名氣、追求非西方國家的異國情調。同時,我們也關注身體虛擬化相關的特定社會發展。在一切以賺錢為重心的香港,有家商店販售替代營養的注射針劑,讓人節省時間,並且保證:「零卡路里,純粹能量。」這種心態也延伸到對意識與記憶的處理──伊隆.馬斯克等人已經投入計畫,將腦機介面提升到全新層次,希望未來把意識儲存在雲端。上海也有這類研究,投資者是一家電玩遊戲公司的老闆。

身為電玩遊戲製作人,您怎麼定位自己──您屬於中國獨立製作圈嗎?
「獨立」這個概念今日用得有點浮泛,不過2000年初期,在美國的歷史定位其實是非常明確的。指的是美國白人開發圈,這些人主要來自中產階級,從小玩遊戲機長大,很早就接觸程式設計相關知識。我來自另一個不同的文化,完全沒有遊戲機,玩的是截然不同的遊戲。所以此「獨立」不等於彼「獨立」。直到不久前,中國的電玩遊戲仍舊蓬勃發展,那主要仰賴中型企業,製作出受市場歡迎的暢銷遊戲,他們的開發商也是從獨立製作開始的。

電玩產業不再繁榮了嗎?
許多人希望經濟能夠回到疫情前的水準,但是事與願違,在遊戲上投入金錢的人不多,銷售嚴重下滑。再加上國家限制,需要具備許可證,才能開發與販售電玩遊戲。我們也和電影與出版產業一樣,沒人確實知道什麼內容可以,什麼又不行。當然也有明確的規定:不得涉及政治、不得露骨描述性。可是,許多限制仍然沒有明說。開發商將電玩遊戲送交審查,可能要六到十二個月才收到回覆,審查單位若有疑問,還必須進行修改。這麼漫長的等待,意味公司最後可能撐不下去。許多人乾脆只為國外市場製作遊戲,遊戲中盡量減少語言,也沒有明顯的文化關連。除此之外,他們還隱藏自己中國企業的身分,以求成功進入美國市場。

中國政府近來將孩童玩電玩遊戲的時間,限制為每週三個小時。您怎麼看這類措施?
主要是限制網路遊戲,對於其他方面,政府則無影響力。不過有趣的是實行這個措施的方式,也就是透過普及全國的人工智慧人臉辨識系統加以控制。程式存取電腦的攝影機,要求掃描你的臉。不過這背後存在著一個更大的問題。討論網路成癮的孩童與青少年的聲音很多,甚至還有戒網癮學校,對他們進行電擊治療。但是,電玩遊戲不過是一種症狀。玩電玩遊戲的人多半是來自農村地區的青少年,雙親為了工作搬到大城市,疏於照顧他們。這些孩童遁入網路世界逃避現實,於是又變成遊戲產業的完美目標族群。

中國與台灣的遊戲圈有何不同呢?
可惜在我居住的香港沒有厲害的電玩遊戲圈,大部分是加密貨幣遊戲,他們發明新貨幣,在遊戲中進行交易。目前與中國無關的電玩遊戲,在台灣非常受歡迎。不過在1990年代,情況卻完全不一樣。當時我們興奮大玩台灣的角色扮演遊戲,他們的開發者出生於1960或1970年代,仍然相信共同的中華文化。這類歷史與奇幻電玩遊戲在中國也特別興盛。後來,政治風向轉變,現在流行的是台灣本土特色的故事,或者製作動漫風格的電玩遊戲,面向日本市場。而中國已不再允許台灣電玩遊戲進入了。

您與萊比錫紅與藍工作室(ROTxBLAU Studio),合作開發一款遊戲,呈現的是統一後的東德與同時期中國北方的相似經驗。兩者雷同之處是什麼呢?
相似之處在於,經濟根基徹底遭到連根拔除,以及因此導致的身分認同喪失。中國在1990年代也拋棄了國家計畫經濟,卻常常沒有提出真正替代方案。我母親全家當時在國營企業工作,為新疆省生產糖果。新疆省的面積有德國四倍大。這家企業有自己的學校、醫院與員工宿舍,是個獨特的微型宇宙。但是企業在1998年遭到關閉,土地被開發商收購。許多男人在找新工作時遭遇重重困難,有些人跑去當保安。當年我媽一個同事在四十歲時下海從事性交易。曾參加2017年卡塞爾文獻展(documenta)的中國紀錄片導演王兵,同樣也在他一部電影裡,呈現這種人生歷程中出現的斷裂現象。

您目前正在為台北歌德學院策畫「女力報到:台北國際女性遊戲製作人交流觀摩特展」。為什麼女性在這個產業中仍然相對弱勢?
那也和文化特性有關。例如在剛才提到的台灣奇幻電玩遊戲中,你必須選擇男性角色。這位英雄可以挑選一名女子陪伴在側,另一名女子雖傷心欲絕,卻願意準備犧牲自己,成就更大的利益。此外還有另一個層面:如果你在中國主張電玩界應該更有包容性,很快會受到撻伐,指責你為政治正確的美國論述服務。我曾針對這個情結寫了一篇文章,標題是〈電玩遊戲中太多娘砲,太少女性〉,也預期會引起爭議。事實上,卻是收到了來自世界各地的憎恨。

電玩遊戲這個主題給人許多負面印象──是否仍有附加教育價值被忽略了呢?
這當然要看是什麼樣的遊戲。我想起小時候常玩的一款日本奇幻電玩,你可以選擇十六或十七世紀不同國籍的角色,飄洋過海,環遊世界。我只希望從遊戲中得到樂趣。不過,附加效果卻是:我的地理成績突飛猛進。

謝謝您接受訪問。