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Réalité augmentée
Le livre jeunesse à l’époque du numérique

Apprendre l'anglais avec le personnage pour enfants Conni
Apprendre l'anglais avec le personnage pour enfants Conni | Photo (détail) : © Carlsen Verlag

Quelques maisons d'édition en Allemagne testent des formats numériques pour les plus jeunes lecteurs. Ces nouveaux produits offrent de nombreuses possibilités d'apprentissage mais ont du mal à s’imposer auprès des parents et  enseignants.

Réalité augmentée : au moins depuis qu'un grand fabricant de meubles utilise la réalité augmentée dans ses catalogues, cette technologie a fait son apparition dans les salons allemands et l'esprit du grand public. Grâce à une application mobile intégrée au catalogue, il est possible de placer des meubles virtuels dans des espaces réels. Mais la réalité augmentée ne se limite pas à la publicité et s'invite également dans les livres pour enfants.
Cette technologie permet d'intégrer dans la réalité des informations virtuelles comme des images, des vidéos, des commentaires audio ou des objets en 3D. L'utilisateur dirige un capteur (le plus souvent une caméra ou un scanner) vers un élément de son environnement et un module de localisation détecte la position de l'utilisateur ainsi que les caractéristiques de l'espace en 2D et en 3D. En plus de ce que voit l'utilisateur de ses propres yeux, des informations virtuelles supplémentaires peuvent s’afficher sur un écran.

L'application donne vie aux images

Dans le monde de l'édition allemand, quelques précurseurs souhaitent utiliser cette technologie pour faire entrer le livre pour enfants dans l'ère numérique. Citons par exemple, Carlsen, Kosmos et Oetinger. Au-delà des ressources financières nécessaires, ces nouveaux développements ont besoin d'esprits créatifs, dont fait partie Markus Dömer. Cet ingénieur en sciences et artiste indépendant travaille depuis 2011 pour la maison d'édition Carlsen où il a commencé à diriger un nouveau service dédié à la réalité augmentée. Avec la collection LeYo! lancée en 2014, la maison d'édition a commercialisé un tout nouveau produit en Allemagne pour les enfants de 5 à 7 ans.
 
À l'aide d'un smartphone ou d'une tablette, les enfants peuvent scanner des zones définies sur les illustrations d'un livre et activer ce qu'on appelle des hotspots. Ce sont des éléments d’une illustration qui servent de repères pour que le logiciel détecte les images. L'activation des hotspots permet de lire un texte, des voix, des bruits ou des chansons et d'afficher des animations sur l'écran pour accéder à des jeux dans lesquels les enfants doivent reconnaitre et rassembler des objets ou par exemple associer des œufs à différentes espèces d'oiseaux.

Apprendre l'anglais avec le personnage pour enfants Conni

L'enrichissement virtuel des livres offre également de grandes perspectives pour l'enseignement. Ainsi, un livre d'apprentissage de l'anglais est sorti dans la même collection avec Conni, le célèbre personnage de livres pour enfants. Les textes et les chansons sont enregistrés par des personnes de langue maternelle anglaise pour que la mémoire et la compréhension orale des élèves en anglais soient stimulées en s'amusant.
 
Mais ces nouveaux types de médias pour enfants peinent à s'imposer en Allemagne. Et de nombreux parents et enseignants sont réticents à adopter les formats numériques. Markus Dömer s'inspire des pays asiatiques où les enfants possèdent et utilisent très naturellement des appareils mobiles dès le plus jeune âge. En revanche, en Allemagne, les parents estiment que le livre est un média plus sérieux. LeYo! semble offrir un bon compromis : le format livre rassure les parents soucieux de faire le meilleur choix parmi l’offre pléthorique de contenus multimédias. L’utilisation des « livres hybrides » est multiple, on peut les parcourir et les lire normalement mais ils peuvent aussi occuper l’enfant plus longtemps, simplement avec le livre et l’application.

Des préscolaires pour testeurs

Pour ce projet, Carlsen a constitué une équipe de collaborateurs externes. Les livres sont conçus dès le début pour la réalité augmentée. Éditeurs, auteurs, concepteurs de jeux, programmeurs et responsables produits, tous collaborent étroitement à l'aide d'outils et de procédures empruntés à l'univers du jeu vidéo et de l'informatique. Le test auprès d'enfants en âge préscolaire est une étape décisive dans le développement du produit. « Il suffit de laisser les enfants faire et d'observer leurs réactions », explique M. Dömer. Seul le test avec des utilisateurs réels permet d'identifier d'éventuelles difficultés à utiliser intuitivement le produit. Les résultats sont ensuite intégrés à la conception et à la programmation.
 
Même Tigerbooks Media, une filiale du groupe éditorial Oetinger, s’est décidé à franchir le grand pas du monde numérique. Depuis 2013, l'entreprise hambourgeoise TigerCreate propose une solution logicielle permettant aux éditeurs de livres pour enfants de développer des e-books interactifs ou des applications à partir de livres déjà existants. Grâce à cette solution, les grands héros de la littérature jeunesse font leur entrée sur la scène du numérique. Depuis 2015, TigerCreate permet également l'utilisation de la réalité augmentée. En outre, Tigerbooks se charge tout à la fois de la commercialisation et du lancement marketing de plusieurs maisons d'édition sous le label SuperBuch, contribuant ainsi à faire connaître le concept et l'application de cette innovation pour la lecture.
 
Avec ces développements, le marché du livre entend bien participer à la transition numérique et c'est pourquoi la plupart des applications sont gratuites. Il suffit au client d’acheter le livre. En revanche, face à cette évolution aussi rapide que coûteuse, les petites maisons d'édition ont pour le moment du mal à se mettre à la page.