Augmented Reality
Libros infantiles con plusvalía digital

Englisch lernen mit Kinderbuchfigur Conni
Foto (Ausschnitt): © Carlsen Verlag

En Alemania, algunas editoriales experimentan con formatos digitales para los lectores más jóvenes. Estos nuevos productos ofrecen muchas posibilidades de aprendizaje, pero aún no han sido completamente acogidos por padres y pedagogos 

Realidad aumentada: a más tardar desde que una gran mueblería utiliza esta tecnología en sus catálogos, arribó también a las salas alemanas y así también a la conciencia colectiva. Con una aplicación del catálogo se pueden colocar muebles virtuales en piezas reales. Pero la realidad aumentada no sólo se aplica en publicaciones comerciales: también se usa en los libros infantiles.
 
La tecnología permite agregar a la realidad visible informaciones adicionales, como imágenes, videos, audios u objetos 3-D. El usuario dirige un sensor, usualmente una cámara o escáner, hacia un sector de su entorno. Un módulo de orientación reconoce la posición del usuario así como estructuras bi- y tridimensionales en el espacio. Adicionalmente a lo que el usuario ve con sus propios ojos, se pueden insertar entonces informaciones virtuales extra a través de un display.

Dandoles vida a las imagenes con un app

En el panorama editorial alemán hay algunos pioneros que quieren llevar al libro infantil a la era digital con ayuda de esta técnica. Entre ellos están las editoriales Carlsen, Kosmos y Oetinger. Además de capital, necesitan mentes creativas para los nuevos desarrollos. Una de ellas es Markus Dömer. El ingeniero industrial y artista independiente trabaja desde el 2011 para la editorial Carlsen y ha llegado a dirigir una división recién creada para la realidad aumentada. Con la serie LeYO!, iniciada en el 2014, la editorial ha traído al mercado un producto nuevo en Alemania, para niños de cinco a siete años.

Con la ayuda de un teléfono inteligente o una tableta electrónica, los niños pueden escanear partes determinadas de los libros ilustrados y abrir los llamados hotspots. Estos son elementos de una imagen que sirven como señalización para el programa de reconocimiento de ilustraciones. Abriendo los hotspots se reproducen textos narrativos, voces, sonidos o canciones, y se muestran animaciones en la pantalla. Además se pueden iniciar juegos en los cuales los niños reconocen o coleccionan objetos, o tienen que asignar por ejemplo un huevo determinado a una especie de ave.

Aprendiendo ingles con el personaje infantil Conni

Las expansiones virtuales de los libros también ofrecen muchas posibilidades para la enseñanza. Así se presentó en la serie un libro para aprender inglés, con la popular figura de libros infantiles Conni. Los textos y las canciones fueron grabados con hablantes nativos, la memoria y la comprensión auditiva de los alumnos de inglés se entrenan a través de juegos.
 
Sin embargo, estos nuevos medios para niños siguen luchando para ser aceptados en Alemania. Muchos padres y educadores tienen dificultades con los formatos digitales. Markus Dömer remite a los países asiáticos, donde los niños poseen y utilizan aparatos móviles desde muy temprana edad de manera natural. Para los padres en Alemania al contrario, el libro es el medio que más en serio se toma. LeYo! aparenta buscar aquí un punto intermedio: el formato de libro les transmite a los padres seguridad al querer escoger las ofertas correctas entre la abundancia de alternativas multimedia. Los „libros híbridos” pueden ser utilizados de diferentes formas, se prestan tanto para ser contemplados y leídos por los padres de manera clásica, como para que los niños se ocupen por si solos por más tiempo con el libro y su aplicación.

Niños de preescolar como usuarios de prueba

Para el proyecto, Carlsen ha armado un equipo de colaboradores externos. Los libros se conciben desde un inicio de cara a la realidad aumentada. El corrector, el autor, el ilustrador, el diseñador del juego, el programador y el administrador del producto utilizan en una estrecha colaboración los procesos y las herramientas de las industrias de los videojuegos y de IT. Un paso importante en el desarrollo del producto es probarlo con niños de preescolar. “Hay que dejar que los niños simplemente lo usen y ver qué ocurre”, dice Dömer. Las dificultades en la utilización intuitiva sólo se pueden descubrir con pruebas de usuarios reales. La retroalimentación fluye después hacia la concepción y la programación adicionales.
 
Tigerbooks Media, una filial del grupo editorial Oetinger, también se ha atrevido a dar el salto al mundo digital. La empresa de Hamburgo TigerCreate ofrece desde el 2013 un software con el cual las editoriales de libros infantiles pueden crear un libro electrónico interactivo o un app a partir de libros ya existentes. De esta forma llevan a héroes literarios infantiles a la plataforma digital. Desde el 2015, TigerCreate facilita también la utilización de realidad aumentada. Además, bajo la etiqueta SuperBuch, Tigerbooks proporciona una presentación de mercadeo y distribución común de diferentes editoriales. Esta ayuda a aclarar la idea y la práctica de las innovaciones lectoras. 

Con estos desarrollos, el negocio del libro espera tener una participación en el cambio digital. Por ello la mayoría de las aplicaciones son gratuitas, el cliente sólo tiene que comprar el libro. Sin embargo, en este rasante proceso, que está unido a altos costos, las editoriales pequeñas llevan las de perder.

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