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11:00 Uhr

Roboteca: Einführung in den 3D-Druck

Workshop|In Zusammenarbeit mit MILL - Makers In Little Lisbon

  • Goethe-Institut Lissabon, Lissabon

  • Sprache Portugiesisch
  • Preis Eintritt frei, Voranmeldung erforderlich 
  • Teil der Reihe: Roboteca

Quadrado Roboteca 4 q © Goethe-Institut Portugal

Banner Roboteca 4 © Goethe-Institut Portugal

Am Samstag, den 22. November, um 11:00 Uhr findet in der Bibliothek des Goethe-Instituts Lissabon der vierte Workshop der „Roboteca“-Reihe statt. Dieses Mal dreht sich alles um den 3D-Druck, angeleitet von Maurício Martins von MILL – Makers In Little Lisbon.

In den Workshops der Roboteca in der Bibliothek des Goethe-Instituts in Lissabon sind Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche und ihre Eltern eingeladen, die faszinierende Welt des 3D-Drucks zu entdecken. In diesem zweistündigen Einführungsworkshop lernen die Teilnehmenden, wie diese innovative Technologie funktioniert, und gestalten ihren eigenen, individuell designten Schlüsselanhänger – vom Entwurf bis zum fertigen Druck.

Die Aktivität nutzt die Plattform BambuLab Makerworld, ein zugängliches und intuitives Werkzeug, das es ermöglicht, die Grundlagen der 3D-Modellierung und digitalen Fertigung zu erkunden. Im Laufe der Sitzung erfahren die Teilnehmenden, wie Ideen in physische Objekte verwandelt werden können, und entwickeln dabei auf praktische und unterhaltsame Weise technische und kreative Kompetenzen.

Doch bei den Workshops der Roboteca geht um mehr als nur Programmieren: Sie fördern
  • die kreative Lösung realer Probleme
  • Teamarbeit und interdisziplinäres Denken
  • die Entwicklung von STEAM-Kompetenzen (Wissenschaft, Technik, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik)
  • den Zugang zu offenen und frei verfügbaren Werkzeugen
  • den Austausch von Ideen zwischen jungen Menschen, Künstler*innen, Forschenden und Handwerker*innen

Was ist die Roboteca? Die Roboteca des Goethe-Instituts Portugal ist eine Bibliothek, in der Kinder und Jugendliche programmierbare Roboter ausleihen können – genau wie Bücher, kostenlos. Ziel ist es, technisches Denken spielerisch zu fördern. So wird Neugier zur Kompetenz – und Technologie zu einem Werkzeug für die Zukunft. Weitere Informationen hier, und vor Ort in der Bibliothek.