Género y videojuegos
Las mujeres quieren pasar de nivel

© Priscilla Tramontano

Estereotipos, machismo, sesgo y violencia de género en el mundo de las creadoras impiden que la presencia femenina sea equitativa en uno de los sectores más pujantes del mundo y del país.

De Irina Sternik

Los videojuegos forman parte de la economía llamada “naranja” que ya lidera el mercado mundial del entretenimiento y es una de las industrias creativas con más potencial de crecimiento. Pero también es una de las más desiguales en cuánto a equidad de género. Si bien las jugadoras mujeres son tantas como los hombres, las áreas STEM (Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) siguen siendo un espacio hostil para la mujer, tanto en los claustros como en las empresas.

En promedio, las mujeres constituyen sólo el 22% de la industria de los videojuegos. El porcentaje varía de país en país y tiene que ver con la idea inconsciente que establece que los videojuegos no son una actividad para las niñas. En la escuela, en la casa y en la sociedad. En los últimos años diferentes iniciativas intentan revertir esta situación. Certámenes como el Girl Games del Goethe-Institut y tantos otros como Women Make Games, la primera feria de videojuegos en España o Girls Make Games.

Para desandar este camino lleno de estereotipos hablamos con sus protagonistas. Según un estudio de FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos), no hay casi mujeres con más de diez años de antigüedad en la industria. La cantidad que tiene seis o más años de experiencia representa el 30% del total. En España, sólo el 17% de la industria de los videojuegos son mujeres. Sucede algo así en Suecia (19%), Francia (14,4%), aunque en Argentina el promedio baja al 10%: 1 mujer cada 10 hombres participa en esta industria, con predominancia de profesionales jovenes de entre 16 y 33 años y gran presencia en la Ciudad de Buenos Aires.

“Peligroso y tarea propia de los ingenieros”

“La incorporación de las mujeres se da en áreas más blandas como puede ser lo educativo o lo artístico. A esto hay que sumarle que el videojuego es un objeto cultural que tuvo y tiene masivamente un público masculino. Hay desconocimiento acerca de la potencia de la industria, de su proyección, de los nichos laborales reales y posibles. Existe una representación de la carrera alejada de lo femenino”, dice Eda Artola, coordinadora del Programa de Tutorías de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires y recuerda a Elisa Bachofén, la primera ingeniera argentina recibida en 1918: “Ella tenía la percepción de que se le negaba el acceso a las obras por considerarlo peligroso y tarea propia de los ingenieros”.

Estigmatizaciones culturales

Graciela Esnaola, investigadora especialista en educación y videojuegos, también indica que la escasa participación se debe a los resabios de una sectorización de actividades femeninas y masculinas. “La Fundación (FUNDAV) ha generado, incluso, una mesa de referentes para diseñar actividades que promuevan su participación, se han ofrecido becas para participar de la E3 en Los Angeles, California. Además de estas actividades de promoción e inclusión es un sector que participa de otras industrias culturales en las cuales la mujer no intervenía en el siglo pasado y hoy sí. Estamos redefiniendo cuestiones de género y de estigmatizaciones culturales que remiten a un mundo donde los roles estaban muy separados”. Hay más presencia femenina en el área de diseño y de guión, herencia de actividades artísticas y literarias.

¿Programadora? ¡Nunca!

Del lado de las creadoras, los ejemplos abundan. Las anécdotas de Florencia Rumpel Rodríguez ponen la piel de gallina: desde estereotipos hasta acoso y sesgos de todo tipo y color. Florencia es programadora autodidacta. Estudió periodismo pero la ecuación económica la introdujo al mundo de los sistemas: “A la segunda Game Jam a la que fui, uno de los organizadores dijo '¡Dos mujeres que programan! ¿Cocinan también?' delante de un auditorio” cuenta, y prosigue: “La gente asumía cuál era mi rol en un equipo de trabajo en base a estereotipos de género en lugar de preguntarlo. Por ejemplo, siempre se me trató de ilustradora, sonidista y game designer, pero nunca de programadora”, lo que es.

“Hay acoso y machismo en los eventos de videojuegos. Una vez, unos desarrolladores le sacaron fotos a las colas de varias chicas en un evento de programación y lo subieron a redes sociales con el hashtag del evento”. Esto se suma a la percepción errada de la cantidad de mujeres y la falta de propuestas de posiciones remuneradas a las mujeres y al desconocimiento de la cantidad de mujeres –pocas– en la industria por parte de los hombres.

Pocas mujeres en roles de liderazgo

Martina Santoro es la presidenta de Asociacion de Desarrolladores de videojuegos de Argentina (ADVA) y desde hace ocho años está a la cabeza de su propia empresa de videojuegos, Okam, junto con sus socios. Ella sabe de sesgos y de igualdad: “Pocas veces las mujeres están en roles de liderazgo, sea como CEO de las empresas o los directores creativos. Hay casos sensacionales como Amy Hennig, creadora de la saga Uncharted”. Ya se demostró que el mercado no es lo que se creía, afirma, haciendo referencia a que el público de videogames no es ni femenino ni masculino ni heterosexual, es diverso tanto de género como de origen: “Nunca en la historia tuvimos tanta variedad de juegos y eso es muy interesante”.

Santoro indica que no hay referentes mayores en la industria local y que, al ser un trabajo tan duro, implica muchos sacrificios que sin un marco de representabilidad complica su desarrollo. El camino, según coinciden todas, es trabajar en la generación de vocaciones tempranas, estimular el salto de ser consumidoras a desarrolladoras o productoras y ampliar la información. Visibilizar las posibilidades y hacer un lugar para la igualdad.

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