Choosing is Game Πώς να γίνεις Φάουστ παίζοντας

BEING FAUST – ENTER MEPHISTO
© Goethe-Institut

Ποιον φίλο σου θα «πουλούσες» στον Διάβολο για να «αγοράσεις» αγάπη, ευτυχία, δύναμη; Ποιο μέλος της οικογένειάς σου θα ήταν το αντίτιμο για να αγοράσεις «επιθυμίες» αν ήσουν ο Φάουστ; 

Αυτά τα ερωτήματα θα απασχολήσουν τους παίκτες που θα πάρουν μέρος στο παιχνίδι «Being Faust - Enter Mephisto» που θα παρουσιαστεί στο Ινστιτούτο Γκαίτε της Αθήνας τον ερχόμενο Μάιο. Ο γνωστός Κορεάτης game designer Πίτερ Λι δημιούργησε, σε συνεργασία με το Γκαίτε της Σεούλ, το παιχνίδι που βασίζεται στο φημισμένο έργο του Γκαίτε και συγκαταλέγεται στην κατηγορία των «Big Games», δηλαδή παιχνιδιών που συνδυάζουν τις νέες τεχνολογίες και τη φυσική παρουσία των παικτών στον χώρο.

«Η κλασική λογοτεχνία έχει υπέροχες ιστορίες σχετικά με τη ζωή, αλλά οι άνθρωποι στον 21ο αιώνα δεν διαβάζουν βιβλία. Ως λάτρης των βιβλίων και σχεδιαστής παιχνιδιών ήθελα να αναδείξω τη μεγάλη σημασία της κλασικής λογοτεχνίας και τα διδάγματα που προσφέρει», λέει στην «Κ» ο κ. Λι. Οπως εξηγεί, το παιχνίδι δεν ακολουθεί την πλοκή του βιβλίου αλλά φέρνει τον παίκτη στη θέση του Φάουστ, δημιουργώντας μια διαφορετική εμπειρία για τον καθένα. Ετσι, στην αρχή του παιχνιδιού δίνονται στους παίκτες 12 κάρτες που αντιπροσωπεύουν ισάριθμες «επιθυμίες» της ζωής, όπως την οικογένεια, την αγάπη, την ελευθερία, την ευτυχία, την επιτυχία κ.λπ. Από αυτές, οι παίκτες επιλέγουν έξι που θεωρούν σημαντικές και έπειτα καλούνται να βάλουν σε προτεραιότητα τις επιθυμίες τους. «Οπότε πρέπει να επιλέξουν. Είναι, π.χ., η αγάπη πιο σημαντική από την οικογένεια;», σημειώνει.

Τα δύσκολα για τους παίκτες ξεκινούν μετά, όταν αρχίζει το κανονικό παιχνίδι: σε έναν ειδικά διαμορφωμένο χώρο, ο οποίος θεωρείται το «εμπορικό κέντρο» του Διαβόλου, οι παίκτες διαβάζουν αποσπάσματα του βιβλίου και προσπαθούν να ερμηνεύσουν σε ποια «επιθυμία» τους αντιστοιχούν. Επειτα καλούνται να «αγοράσουν» επιθυμίες-πόντους «πουλώντας» όχι την ψυχή τους, όπως γίνεται στο βιβλίο, αλλά, ψηφιακά, τους φίλους τους που έχουν στην τηλεφωνική τους ατζέντα, συνδεδεμένοι διαδικτυακά με το κινητό ή το τάμπλετ τους. «Ενώ στην αρχή υπάρχει μια αμηχανία και δυσκολεύονται να πατήσουν το κουμπί για να “πουλήσουν” κάποιον, ύστερα από λίγη ώρα οι παίκτες αγοράζουν επιθυμίες ευκολότερα. Παρατηρήσαμε ότι στις ασιατικές χώρες η “οικογένεια” είναι πιο πάνω στις επιθυμίες των παικτών, ενώ για τη Δύση η “ελευθερία” έρχεται πρώτη. Οταν έρχεται η ώρα να επιλέξουν ανάμεσα στους γονείς τους, ο πατέρας είναι συνήθως ο μεγάλος χαμένος», αναφέρει γελώντας. Στόχος του παιχνιδιού, το οποίο διαρκεί για περίπου 90 λεπτά, είναι να αποκτήσουν οι παίκτες μια τριβή με το λογοτεχνικό κείμενο του Φάουστ –το οποίο παίρνουν ως ηλεκτρονικό βιβλίο στο τέλος– και να προβληματιστούν για τις προσωπικές τους επιθυμίες και τις συνέπειες των αποφάσεών τους. «Στις σύγχρονες κοινωνίες θέλουμε π.χ. να είμαστε επιτυχημένοι, και στον δρόμο για την επιτυχία θυσιάζουμε την υγεία μας, την οικογένειά μας και δεν υπολογίζουμε το κόστος», τονίζει.

Ο Πίτερ Λι είναι ιδρυτής της κορεάτικης εταιρείας σχεδιασμού παιχνιδιών Nolgong, που εστιάζει στη δημιουργία παιχνιδιών τα οποία συνδυάζουν την ψηφιακή τεχνολογία με τον πραγματικό κόσμο και ειδικότερα με τον χώρο του πολιτισμού και της παιδείας. «Με τις νέες τεχνολογίες ο σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να δημιουργήσει πιο πλούσιες εμπειρίες παιχνιδιού. Για μένα όμως το παιχνίδι έχει μεγαλύτερη αξία όταν γίνεται στον πραγματικό κόσμο και όχι στον εικονικό», καταλήγει ο Πίτερ Λι.