Interactive empathy
Lokalna inspiracija, univerzalne teme i čarolija interaktivnog pripovijedanja

Truberbook
©btf

Kako je Njemačka iz 1960-ih postala kulisom predivno izrađene znanstveno-fantastične avanturističke igre? Kreatori Trüberbrooka, dobitnika nagrade za najbolju njemačku igru Deutscher Computerspielpreis, otkrivaju kako su koristili monomit Josepha Campbella za razvoj priče u igri i kako im je fotogrametrija pomogla u stvaranju uistinu čarobnih razina.
 

Što vas je potaknulo da lokalnu inspiraciju njemačkog malog grada povežete sa znanstveno fantastičnim idejama?

Početna ideja bila je ispričati priču koja se odvija daleko od dobro utvrđenih okvira, izgraditi svijet koji je na neki način jedinstven, a opet poznat. Umjesto posve izmišljenog svijeta mašte ili, recimo, svima poznatih mjesta iz stvarnog svijeta poput Sjedinjenih Američkih Država - što zasigurno može biti od pomoći jer se većina igrača iz cijelog svijeta može povezati s time s obzirom na činjenicu da su SAD dominirajući faktor u popularnoj kulturi - željeli smo pogledati mjesta koja su bliska nama samima, mjesta o kojima možemo pričati priče i pokušali smo to nama poznato pretvoriti u nešto egzotično, nešto što bi moglo biti privlačno ljudima koji to još nikad nisu vidjeli. Imali smo osjećaj da bi njemačka provincija mogla biti dovoljno bizarna i čudna, posebno za nekoga tko nije odrastao tamo. Ne izgleda li čudno izvana, gledana očima stranog posjetitelja koji je upravo tamo bačen?
Ovo je recept koji smo posudili, na primjer, iz mnogih uspješnih i poznatih skandinavskih TV serija, čije su radnje često smještene u neki lokalni kontekst, ali bave se univerzalnim temama poput ljubavi, prijateljstva i gubitka.
Većina našeg tima odrasla je u malim ruralnim gradovima širom Njemačke i Trüberbrook iz toga crpi veliku inspiraciju. Tijekom stvaranja igre, posjetili smo i mnoge malene gradove u udaljenijim njemačkim planinskim područjima, poput Harza i Eifela, a Trüberbrook je postao spoj različitih obilježja koja se tamo mogu vidjeti. Tako je ovo malo selo svojevrsna stilizirana, kondenzirana verzija mnogih različitih njemačkih sela, nešto što ste mogli vidjeti i u „Heimatfilmu“ (posebnom poslijeratnom žanru otrcanih, romantiziranih njemačkih filmova). Naravno, ovo pojačava pomalo klišejiziranu sliku Njemačke, što nam je bilo korisno da malo bolje razradimo ideju.
To specifično vremensko razdoblje u šezdesetima dodatno daje zanimljivu pozadinu za misterioznu priču jer postoji tinjajući sukob dviju vrlo različitih poslijeratnih njemačkih država, stalna opasnosti od strane prijetnje, nadmetanja obavještajnih agencija, svemirske utrke na Mjesec i tako dalje. Naravno, sve to pojačava atmosferu i osjećaj izoliranosti u tom malom selu.
I naposljetku, uzimanje svih tih premisa i njihovo miješanje sa zapletom koji kao da je preslikan iz nekog znanstvenofantastičnog filma također je bilo vrlo primamljivo za nas – a vjerojatno tako nešto i nije prečesto rađeno prije. Željeli smo izmiješati neke vrlo različite žanrove kako bismo igru učinili zabavnom, ali uzbudljivom, pa čak i pomalo zastrašujućom. Možete očekivati paralelne svemire i putovanje vremenom, lude znanstvenike, tajne podzemne laboratorije, dinosauruse, vanzemaljce i morska čudovišta, tajne agente, duhove, umjetnu inteligenciju, srednjovjekovne vitezove, puno čudnih seljana i mačku imena Klaus. Također, na kraju Tannhauser naravno treba spasiti svijet.

Trueberbrook_06 ©btf
 
Na koji način ste kreirali svog glavnog junaka kako biste ga učinili vjerodostojnim i kako bi publika suosjećali s njegovom potragom? Jeste li za inspiraciju koristili filmove i TV serije?

Bez obzira koliko okruženje i kulise mogu biti bizarni i čudni, vjerujemo da je važno imati likove s kojima se publika može poistovjetiti. U našem slučaju, glavni lik Tannhauser je na neki način „riba izvan vode“ i on omogućuje igračima da vlasititim očima vide neobičnost tog (za nas) poznatog mjesta. To nam pomaže naglasiti sve sitne detalje, a neki od njih bi vjerojatno prošli neopaženo nekome tko je previše upoznat s okruženjem u kojem se nalazi.
Koristili smo strukturu priče koja se temelji na monomitu Josepha Campbella. Kao i na herojevom putovanju, svijet Trüberbrooka podijeljen je u poznato i nepoznato. Naš glavni protagonist Tannhauser prilično se nevoljko upušta u avanturu da istraži oba svijeta. Vedar i bezbrižni fizičar u početku uopće nije toliko motiviran da krene na putovanje, čak ni nakon što mu netko ukrade članak o kvantnoj fizici. Ali tada paleoantropologinja i odvažna istraživačica Greta Lemke, djelujući kao svojevrsni „poziv na pustolovinu“, poziva Tannhausera da krene u zajedničku potragu, također ga vodeći i mentorirajući u prvoj polovici njegove avanture. Tannhauserovo putovanje započinje u „poznatom“, prašnjavom starom njemačkom gradu, ali prilično brzo on se (doslovno) spušta u „nepoznato“ kako bi otkrio misterij iza (ili ispod) Trüberbrooka. Vraća se u poznati svijet transformiran, s novo stečenim znanjem i novom misijom za spas svijeta.
Jedna od glavnih tema s kojom se svaki lik u našoj priči mora baviti je njihov odnos prema konceptu doma, posebno osjećajima nepripadnosti i čežnje za domom. Dok je Tannhauser prvenstveno stranac u nepoznatoj zemlji, daleko od kuće, Greta je vrsta dislociranog lika, uvijek na putu i u potrazi za sidrištem ili nečim za što bi se mogla uhvatiti. To se uvelike odnosi i na trećeg glavnog junaka naše priče, Lazarusa Tafta, koji se u naraciju uvodi kao tajanstveni lopov koji krade Tannhauserov rad o kvantnoj fizici, ali kasnije se ispostavlja kao Tannhauserov transcendentalni učitelj i duboko vezan prijatelj, čak i kao njegova srodna duša i ljubav njegova života.
Taft je svojevrsni višedimenzionalni putnik koji se našao nasukan u Trüberbrooku na svom putovanju kroz različite dimenzije i galaksije. Morao je pobjeći jer se nešto doista strašno dogodilo u njegovoj dimenziji. Njegovo tijelo slabi pod utjecajem naše dimenzije i on se očajnički pokušava vratiti kući. Tijekom posljednjih nekoliko godina Taft je pažljivo radio na svom putu unatrag, polako shvaćajući da mu nažalost nedostaje znanje iz kvantne fizike. On je manifestacija osjećaja čežnje za domom jer je doslovno izgubio vezu sa svojim domom i zarobljen je u najnevjerovatnijem okruženju. Njegov glavni cilj da se vrati kući kući toliko je usidren u konceptu Trüberbrooka, da se njegova čežnja za domom očituje čak i u fizičkom stanju, ostajući predugo u našoj dimenziji Taft se polako „rastapa“ u plavu masu.
Budući da je interdimenzionalni putnik udaljen od kuće, Taft je ukorijenjen i bez korijena na mnogim različitim i udaljenim mjestima. U Trüberbrooku čežnja za takvim mjestima i osjećaj čežnje za domom ne trebaju se shvatiti kao dvije suprotne ideje, već su, naprotiv, bliske i možda bi mogle označavati istu stvar. Na isti način, Taftovo fizičko rastvaranje predstavlja i čežnju za dalekim zvijezdama, kao i čežnju za domom.
 
Kako ste uz pomoć ručno rađenog krajolika i rasvjete stvorili jedinstveni ugođaj u igri?
 
Naš tijek fotogrametrije svojevrsni je tehnički postupak. Odlučili smo se za ručno izrađeni minijaturni model kako bismo naglasili bajkovit, nostalgičan osjećaj u svijetu Trüberbrooka, ali i zato što smo već imali iskustva iz prethodnih projekata s minijaturnim modelima.
 
Fotogrametrija je sastavni, ali ne i jedini dio našeg procesa digitalizacije ovih minijaturnih modela. Prvo postavljamo različite minijaturne setove s atmosferskom rasvjetom baš kao što biste postavili sićušne filmske setove i fotografiramo ih iz kuta koji je približno isti kao kasnije prikazan u igri. To su naši „beauty snimci“ krajolika i oni čine većinu onoga što se kasnije može vidjeti u igri.
 
Zatim prelazimo na neutralnije postavljanje svjetla s ravnomjernom raspodjelom svjetla po cijelom minijaturnom modelu u kojem nijedan njegov dio nije previše mračan ili previše svijetao. Tada snimamo između 100 i 300 fotografija seta s različitih položaja oko modela. Ovaj drugi skup slika sadrži stvarne fotogrametrijske slike koje se koriste u specijaliziranom softveru za izračunavanje digitalnog 3D modela.
 
Softver za fotogrametriju uspoređuje podatke piksela na svim slikama, zbog čega slike ne bi trebale imati previše svijetle ili previše tamne dijelove – oni ne sadrže detaljne informacije i softveru je teško uspostaviti vezu između slika. Rezultat postupka fotogrametrije je vrlo detaljan 3D model minijaturnog seta koji se sastoji od milijuna trokuta.
 
Ova količina detalja je u redu za prikazivanje u filmu, ali previše za motor koji igra mora snimiti sliku najmanje 30 puta u sekundi. Kako bismo 3D model "pripremio", moramo smanjiti broj trokuta na nekoliko tisuća poligona.
 
Sljedeći se koraci češće koriste u postupcima matiranja materijala u filmovima: Projiciramo „beauty snimke“ minijaturnog seta natrag na pojednostavljenu 3D geometriju i snimimo ove projekcije kao teksturu za 3D model. Sada svi detalji i informacije o osvjetljenju zapravo dolaze iz „beauty snimaka“, a time i iz stvarne rasvjete minijaturnih setova. Stvaranjem prijelaza između takvih slika ili tekstura možemo simulirati promjenu osvjetljenja scenarija. Na primjer, „beauty snimka“ mračne sobe i druga snimka s uključenim svjetlom može se izmjenjivati naprijed i nazad na način koji stvara dojam treperećeg svjetla – tehnika koja se često koristi i u stop-motion filmovima.
 
Ovi gotovi 3D modeli kasnije se kombiniraju s likovima i predmetima u game engine programu. Likovi se izrađuju u nešto konvencionalnijem procesu izrade računalnih igara. Oni se interaktivno kreću kroz setove i moraju biti u stanju reagirati na različite rasvjetne situacije – na primjer, stajati u sjeni drugog predmeta, stajati s jedne strane izvora svjetlosti, stajati s druge strane i tako dalje. Tako ponovno stvaramo osvjetljenje postavljeno iz stvarnih setova s digitalnim svjetlima u programu i pokušavamo uskladiti izgled likova što je moguće bliže minijaturama. Ova postavka digitalnog svjetla također nam omogućava i da likovi u stvarnom vremenu bacaju sjene na krajolik.
 
  F. Köhne  i H. Böhme ©H.Böhme
Za koje od nedavno objavljenih videoigara smatrate da pomiću granice medija?

 
U pogledu stvaranja svjetova, naravno da su blockbusteri poput Red Dead Redemption 2 nedavno postavili ljestvicu vrlo visoku, omogućujući igračima da urone u detaljan i vjerodostojan svijet prepun života, sa stotinama dobro iscrtanih slučajnih susreta u kojima vas mogu obuzeti pravedni roaming besplatno u tom masivnom svijetu.
 
Što se tiče pripovijedanja, naravno da je Life is Strange, sad već moderan klasik, pomaknuo granice pripovijedajući privlačnu i emotivnu priču o odrastanju s nekim sjajnim zapletima, promišljenim stvaranjem svijeta i puno vjerodostojnih likova. Da ne otkrijemo previše sadržaja (jer bismo igru željeli preporučiti svima) bila je to prva igra kod koje smo morali plakati dok smo igrali.
 
Također bismo željeli spomenuti Kentucky Route Zero, koji je učinio zaista dobar posao u stvaranju zgusnute i zaista čarobne atmosfere s prilično reduciranim, ali intrigantnim dijalozima. Firewatch i Virginia također su to vrhunski izveli, u stvaranju svijeta i u pripovijedanju, na pomalo minimalističkom, ali uistinu privlačnom i intenzivnom nivou.
 
Igrica Papers, Please se pak kreće posve drugačijim putevima od svih gore spomenutih igara u pripovijedanju priče. U Papers, Please se jednostavna mehanika stapa u stvaranje svijeta i pripovijedanje, neprimjetno i suptilno. Smatramo da to pokazuje bogat potencijal medija za interaktivno pripovijedanje.