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Serious Games
Potenziale und Herausforderungen

Spielen fördert zahlreiche Kompetenzen
Spielen fördert zahlreiche Kompetenzen | Foto (Ausschnitt): Peter Ziesche, © Computerspielemuseum Berlin

Spielen fördert die Intelligenz und zahlreiche Kompetenzen. Dies gilt unter Pädagogen längst als Konsens – zumindest bei kindlichem, „analogem“ Spiel. Auch wenn diese Erkenntnis hinsichtlich der Wirkung von Computerspielen insbesondere von Vertretern eines anthropologischen Menschenbildes noch bezweifelt wird, bestätigen inzwischen relevante Studien die positive Wirksamkeit digitaler Spiele.

Spiele, auch Computerspiele, machen klüger! Dies gilt nicht nur für sogenannte Serious Games, also „ernsthafte“ Spiele, die bestimmte Lerneffekte bewirken sollen, sondern auch für einige Unterhaltungsspiele. So konnten bei regelmäßigen Spielern zum Teil signifikante Verbesserungen beobachtet werden – durch Actionspiele, die vor allem die Hand-Augen-Koordination und räumliches Vorstellungsvermögen trainieren sowie durch Strategie- und Geschicklichkeitsspiele, die die Problemlösungskompetenz fördern.

Lernerfolge durch Spielspaß

Einen deutlichen Hinweis auf Intelligenzsteigerung – in diesem Fall durch ein Serious Game – gibt eine pädagogische Studie, die von Alexandra und Wolfgang Lenhard mit Förderschülern durchgeführt wurde. Zwei Schulklassen wurden unterschiedlich unterrichtet: Die eine lernte durch konventionellen Frontalunterricht, die andere mit einem speziell für den Lernstoff konzipierten Computerspiel. Nach Ablauf von sechs Wochen konnte bei der Testgruppe Videospiele „eine Steigerung des logischen Denkvermögens von im Schnitt 90 IQ-Punkten vor dem Training auf 101 Punkte danach“ festgestellt werden. Bei der Vergleichsgruppe zeigte sich hingegen keine signifikante Verbesserung.

Zwar hat die Vermittlung von Kompetenzen für die Produzenten von Unterhaltungsspielen häufig keine Bedeutung. Der Spielspaß soll in erster Linie den wirtschaftlichen Erfolg garantieren. Doch dass es offenbar einen Zusammenhang zwischen Spielspaß und Lernerfolg gibt, haben einige Hersteller bereits erkannt. So stellt beispielsweise die Firma Valve ihr Unterhaltungsspiel Portal 2 inklusive des Leveleditors allen interessierten Schulen zur Verfügung und fordert Lehrer explizit auf, es im Unterricht zu nutzen – kostenlos übrigens.

Motivation und Nachhaltigkeit beim Lernen

Im Vergleich zu reinen Unterhaltungsspielen erfordert die Entwicklung von Serious Games eine hohe Qualität bei der Konzeption und Umsetzung sowie eine sinnvolle Evaluation dieser Effekte. Auch lässt sich der Erfolg eines Serious Game nicht alleine anhand von Verkaufszahlen messen. Relevant ist, ob die vom Hersteller oder Auftraggeber benannten Wirkungen – Verhaltensänderung, erfolgreiche Wissens- oder Kompetenzvermittlung oder die Verbesserung motorischer und kognitiver Fähigkeiten – auch tatsächlich erzielt werden. In erster Linie kann das immanente Belohnungssystem von Spielherausforderungen dazu genutzt werden, um Motivation und Nachhaltigkeit beim Lernen zu erreichen. Darüber hinaus werden durch die intrinsische Motivation, also das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun, beispielsweise Verhaltensänderungen, Wissenserweiterung oder Verbesserung motorischer Fähigkeiten gefördert. Insgesamt schaffen gut konzipierte Serious Games nicht nur Äquivalente zu traditionellen Therapiemethoden, sondern erzielen zum Teil deutlich überlegenere Wirkungen.

Effekte und Problematiken

Bei allen positiven Effekten wird in vielen Studien aber auch betont, wie wichtig das richtige Spielprinzip für eine erfolgreiche Anwendung ist. In einer Studie, in der unter anderem das bekannte Spiel Tetris erfolgreich bei der Trauma-Therapie eingesetzt wurde, zeigten andere Spiele überhaupt keine Wirkung. Das deutet darauf hin, dass ein hinsichtlich seiner Wirksamkeit unter falschen Prämissen entwickeltes Spiel nicht den gewünschten Effekt erzielt. Denkbar ist sogar eine gegenteilige Wirkung. Aber auch bei der Wahl der adäquaten Spielmechanik kann es zu unerwarteten Effekten kommen, beispielsweise wenn die psychologische Wirkung aufgrund fehlender oder unzureichender medizinischer Erkenntnisse schwer einzuschätzen ist.

Dass der Begriff Serious Games nicht etwa ein Synonym für gute oder sinnvolle Spiele ist, zeigt das Computerspiel America’s Army, das als Rekrutierungs- und Propagandainstrument von der U.S. Armee entwickelt wurde. Auch wenn ein Spiel tatsächlich die gewünschte Wirkung zeigt, bedeutet dies noch lange nicht, dass diese Wirkung auch im Einklang mit den ethischen Grundsätzen aller Kulturen ist. Deshalb ist es besonders wichtig, nicht nur die tatsächliche Wirkung eines Serious Game zu überprüfen, sondern auch den sinnvollen Einsatz zu diskutieren. Dann jedoch können Spiele nicht nur eine sinnvolle Ergänzung zu anderen Lehrmitteln sein, sondern zum Teil deutlich bessere Wirkungen erzielen als andere Medien.

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