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Grinding, Whittling und Puttering
Repetitives Design

Repetitives Design
© Goethe-Institut/ Max Mueller Bhavan

Beim Spielen stößt man schnell auf die Begriffe Grinding, Whittling und Puttering. Aber was ist das? Und hat es Einfluss auf das Spieldesign? Eine kurze Einführung.

Von Pruthvi Das

Mit viel Mühe zum Ziel: „Grinding“

Was ist „Grinding“?Foto von Katherine Hanlon auf Unsplash
Beim Grinding geht es darum, viel Mühe zu investieren, um ein einziges zentrales Ziel zu erreichen. Insider kennen den Begriff: Sie wissen, dass Grinden das stetige Wiederholen einer Aktion ist, um sich Belohnungen zu erspielen. Zum Beispiel aus ergebniskosmetischen Gründen. MMO-Spiele, also Multiplayer Spiele sind zum Beispiel auf Grinding ausgelegt. Obwohl das Grinden unter Designer*innen einen gespaltenen Ruf genießt, ist es am Ende genau das, was Spaß macht.

Aber warum gespalten? Die einen sagen, solche Spiele seien nicht intuitiv gestaltet, die Spieler*innen nicht richtig eingebunden. Die anderen betrachten solche Systeme als gute Möglichkeit, Spieler*innen zu beschäftigen und ihnen ein Gefühl der Vertrautheit zu vermitteln. Das kommt dem Menschen entgegen, weil er dazu neigt, sich in seine Komfortzone zurückzuziehen.
 

Meditativ und Tranceähnlich: „Whittling“

Zen-artige Zustände erreichen. Genau darum geht es beim Whittling. Formal betrachtet ist es ein Vorgang, dem man keine besondere Aufmerksamkeit schenkt. Und bei dem man sich auch nicht auf ein Ziel konzentriert. Aber warum macht man es dann? Es gibt keinen Grund, es macht einfach nur Spaß. Wer erinnert sich nicht gern an Spielphase, die man gern immer und immer wiederholt hat. Weil dieses Erlebnis schlicht Freude bereitet hat. Der Vorgang lässt sich gut mit meditativem und ziellosem Holzschnitzen vergleichen. Man tut es und fühlt sich gut.

 
Insomniac’s crown jewel
© Insomniac Games

Gute Beispiele für solche Erlebnisse sind das Fahren in Grand Theft Auto V. Oder das Netzspinnen in Spider-Man (2018). Bei keinem der beiden Aktionen geht es darum, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Doch beide vermitteln ein seltsames Gefühl der Zufriedenheit.

Wenn Spieler also etwas tun, durch das sie in eine Art von Trance versetzt werden, dann handelt es sich dabei im Wesentlichen um Whittling.

Strukturiert zum Ziel: „Puttering“

Beim Puttering steht strukturiertes Handeln im Mittelpunkt. Dabei können die einzelnen Schritte zum Erreichen eines bestimmten Ziels als Gesamtleistung – oder Gesamtsumme – betrachtet werden. Damit lassen sich auch andere Zielsetzungen verfolgen. Bei einer solchen Spielgestaltung können Spieler*innen die Ziele in ihrer eigenen Geschwindigkeit erreichen. Bei einigen Spielen ist es sogar möglich, die Ziele selbst zu stecken. Die meisten Survival-Spiele arbeiten auf dieser Grundlage.
 
Ein Beispiel ist The Forest: Für den Bau einer Jagdhütte benötigt man sieben Stöcke, sechs Steine und sieben Baumstämme. Während des Spiels wird das gleichzeitige Erreichen mehrerer Ziele mit Hilfe einer einzigen Aktion beschleunigt – durch das Fällen eines Baums. Das ist Puttering in seiner klassischen Form.

Ein weiteres Merkmal des Puttering besteht darin, dass die Ziele durchgängig angezeigt werden und Spieler*innen immer über die nächsten erforderlichen Schritte informiert sind. Im Gegensatz dazu gibt es bei einem auf Whittling basierenden Spiel kein Ziel. Zielsetzungen spielen für den Verlauf keine Rolle und man wird auch nicht daran erinnert.

Ist Puttering = Grinding?

Zwar ja, aber eigentlich nein!© imgflip.com

Nein! Beim Grinding befindet man sich in einer Dauerschleife, in der eine Aktion akribisch wiederholt wird, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Weder darf man das Tempo zum Erreichen dieser Zielsetzung selbst bestimmen noch darf man das Ziel zu einem beliebigen Zeitpunkt verwirklichen.

Puttering bietet zwei Möglichkeiten: Spieler*innen verfügen über gewisse Freiheiten und können sich mehrere Ziele setzen. Zahlreiche Aufgaben wiederholen sich zwar, doch dies führt nicht dazu, dass die Spieler*innen das Gefühl für Zeit und Raum verlieren. Es steht ihnen frei, diese Aufgaben jederzeit und an jedem Ort zu erfüllen. Die Erinnerungen auf dem Bildschirm dienen dafür als zusätzlicher Ansporn.

Fazit für das Game-Design

Für Spieleentwickler*innen ergeben sich daraus interessante Perspektiven beim Gestalten der unterschiedlichen Systeme:
  • Bei einem reinen Grinding-Game sind die Spieler*innen ständig beschäftigt, doch das Hinarbeiten auf ein einziges Ziel kann auch langweilig werden.
  • Bei einem ausschließlich auf Puttering ausgerichteten Spiel steht das Erreichen von Zielen im Mittelpunkt, allerdings könnten sich die Spieler*innen von der Vielzahl der Wege, die zu diesem Ziel führen, überfordert fühlen.
  • Bei einem auf Whittling basierenden Spiel bereitet der Spielprozess an sich Freude, es kann jedoch das Gefühl der Ziellosigkeit entstehen.

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