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Zeitgeister Spiel© Goethe-Institut Montreal

Spielend lernen
Zeitgeister

Im Escape Room spielerisch und mit Spannung Deutsch üben

Mit Spielen kann man im DaF-Unterricht abwechslungsreich verschiedene Fertigkeiten üben. Daher werden sie von Lehrkräften immer wieder gerne eingesetzt, Spiele machen den Lernenden mehr Spaß als andere Übungstypen zur Anwendung und Festigung des Erlernten in der Fremdsprache. Darüber hinaus fördern sie auch überfachliche Kompetenzen wie etwa die Kommunikations- oder Teamfähigkeit.

Termin vereinbaren:

Vera Degtyarenko, Goethe-Institut Montreal
Vera.Degtyarenko@goethe.de

Berit Bein, Goethe-Institut Toronto, berit.bein@goethe.de
 

ZEITGEISTER, die virtuellen Escape Rooms des Goethe-Instituts bieten kanadischen DaF-Lehrkräften die Möglichkeit, mit ihren Schülern und Schülerinnen online einen thematischen Raum zu betreten, in dem die Spieler*innen in Teamarbeit unterschiedliche Rätsel und Aufgaben lösen müssen, um das Ziel zu erreichen.

In jedem Escape Room wird eine bekannte deutschsprachige Persönlichkeit aus verschiedenen Zeitepochen vorgestellt: Sigmund Freud, Albert Einstein, die Sängerin Nena, die Aktivistin Carola Rackete, Antirassismus Trainerin Tupoka Ogetter, und Naturschutzer und Forscher Peter Wohlleben. Zur Vor- und Nachbereitung des virtuellen Klassenbesuchs bekommen Lehrkräfte Unterrichtsmaterialien vom Goethe-Institut.
 

Wie es funktioniert

Die Escape Rooms befinden sich auf der Plattform gather.town. Nach Terminabsprache bekommen Lehrkräfte und Teilnehmer*innen das Passwort, um das GOETHE-HUB zu betreten und das spannende Spiel zu beginnen. Schreiben Sie eine E-Mail an vera.degtyarenko@goethe.de für mehr Informationen zum Spiel und um das Passwort für die Plattform zu erhalten.

Die Stationen

Hier finden Sie einen kurzen Überblick, was Sie im Spiel erwartet

Die Story dreht sich um prominente Persönlichkeiten aus dem deutschsprachigen Raum, die unsere Welt wesentlich beeinflusst haben. Die Aufgabe der Spielenden ist es, zu bestimmten Orten zu reisen und diesen Personen zu helfen, ihre Taten zu vollenden. 


Einstein Challenge

Einstein © Goethe-Institut Mission: Die Spielenden befinden sich im Jahr 1930 in Albert Einsteins Sommerresidenz in Bern. Der Physiker hat seine geliebte Geige vergessen. Finde sie für ihn!

Konzept: Das Team befindet sich in einem Raum, in dem sich Bilder und Notizen finden. Die Bilder sind Puzzle mit Codes, Texten oder Hinweisen, die man entdecken muss. Das Team soll mit den gegebenen Informationen Stück für Stück die Lösung zusammenzutragen.

Aktion: Das Team koordiniert sich, erzählt einander, was sie entdeckt haben und geben die Informationen aneinander weiter. Nach jeder Lösung ergibt sich ein neuer Hinweis, was gesucht werden muss.

Nena Challenge

Nena © Goethe-Institut Mission: 1982 sucht Nena in Berlin Musiker für ihre Band. Die Suche führt durch Ost- und West-Berlin, die durch eine Mauer getrennt sind.

Konzept: Nena sucht vier Musiker*innen für ihre Band. Das Team betritt eine Map (einen Stadtplan) - geteilt durch die Mauer in Ost-Berlin und West-Berlin - mit vielen Gebäuden. Das Team muss Personen finden, Hinweise entziffern und die Lösungen erarbeiten.

Aktion: Das Team muss Sätze verstehen, Informationen teilen und Hinweise entziffern. Dazu müssen sie Informationen auch über die Berliner Mauer hinaus kommunizieren.

Ziel: Finde die Spitznamen der Bandmitglieder und erkunde das Gebiet!

Freud Challenge

Freud © Goethe-Institut Mission: Im Wiener Café Central im Jahr 1900 wird der berühmte Psychologe Sigmund Freud gesucht. Könnt ihr dem Boten helfen, ihn aufzuspüren?

Konzept: Um 1900, im Wiener Kaffeehaus Café Central: Das Team soll jemanden finden, der oder die weiß, wo sich Freud aufhält (Freuds Tochter Anna).

Aktion: Die Spieler*innen gehen von Tisch zu Tisch und hören die Gespräche und Situationen. Durch gemeinsames Planen und Resultate sichten können sie die Tische mehr und mehr eingrenzen, bis sie “Anna Freud” gefunden haben.

Ziel: Finde heraus, an welchem Tisch Anna sitzt!

Rackete Challenge

rackete © Goethe-Institut Mission: 2019 steht die Sea Watch im Hafen und kann nicht losfahren. Könnt ihr der Kapitänin Carola Rackete helfen, das Schiff wieder in Fahrt zu setzen?

Konzept: Wir sind im Jahr 2019. Die Sea Watch steht im Hafen und kann nicht starten. Das Team ist noch nicht an Bord. Helft Carola Rackete zu verstehen, was am Schiff los ist.

Ziel: Den Schiffsschaden im Untergrund finden, den Raum, in dem er ist, dekodieren, um die Informationen an Carola Rackete weiterzugeben.

Aktion: In diesem Labyrinthpuzzle müssen die Teammitglieder herumlaufen und durch trial and error die richtigen Wege zu den Räumen finden. Hinweise, die gefunden werden, müssen übersetzt (dekodiert) und kombiniert werden!

Tupoka Challenge

  © Goethe-Institut Toronto Mission: Leipzig, 2033. Tupoka Ogette muss zum Bahnhof fahren, weil sie in einer anderen Stadt in Deutschland einen Vortrag gegen Rassismus halten muss. Ihr Kollege, Stephen, hat die Zugtickets, aber sie kann ihn nicht finden. Finde ihn, die Fahrkarten und entschlüssele, in welche deutsche Stadt Tupoka reisen muss.

Konzept: Es ist das Jahr 2033 in einem Medien- und Produktionshaus in Leipzig. Hilf Tupoka, ihr nächstes Reiseziel zu erreichen.

Ziel: Finde Stephen und orte sein Handy, um an die Details der Zugtickets zu gelangen. In welche deutsche Stadt muss Tupoka reisen?

Aktion: In diesem schnitzeljagdähnlichen Escape Raum müssen die Teammitglieder zusammenarbeiten und mit vielen verschiedenen Spielpersonen über mehrere Etagen des Medien- und Produktionshauses sprechen. Achte dabei genau auf die Personenbeschreibungen der Spielfiguren, um der Lösung näher zu kommen.

Wohlleben Challenge

  © Goethe-Institut Mission: Wershofen, 2023. Die Fabelwesen im Wald jubeln: Ein Tier, das lange verschwunden war, ist zurückgekehrt! Peter will herausfinden, um welches Tier es sich handelt.

Das Konzept: Es ist 2023 in einem Wald in Wershofen, wo Peter Wohlleben an seinem Urwald-Projekt arbeitet. Ein Tier, das den Wald zuvor aufgrund von Abholzung und Überschwemmungen verlassen hat, ist dank der Aufforstung zurückgekehrt. Aber welches Tier ist es?

Ziel: Berichte Wohlleben, welches Tier in den Urwald zurückgekehrt ist. 

Aktion: In diesem Labyrinth müssen die Teammitglieder den richtigen Weg durch Wald- und überflutete Gebiete finden. Durch die Interaktion mit mythischen Figuren am Wegesrand kommen die Spieler*innen zur richtigen Lösung. Aber Vorsicht: Ein falscher Schritt kann verheerende Folgen haben!

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