Wissen geht spielen - Gaming und Gamification in Bibliotheken

Wissen geht spielen - Gaming und Gamification in Bibliotheken

Key visual Gamification
Spielen ist die älteste menschliche Kulturtechnik überhaupt und Computerspiele sind ihre technologische Erweiterung. An der Schnittstelle zwischen dem analogen und dem digitalen Raum hat die Bibliothek des Goethe-Instituts zusammen mit sechs weiteren Bibliotheken in Mexiko-Stadt und unter kuratorischer Leitung von Christoph Deeg das Location-based-Game „Die verlorenen Bücher“ erstellt, bei dem die Spieler sich durch die analoge Welt der Bibliotheken von Mexiko-Stadt schlagen, um einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Anlässlich der Veröffentlichung des Spiels wurden von renommierten Experten aus Deutschland, den USA sowie Mexiko verschiedene Aspekte des Gamings und des Gamification, insbesondere in Kultur- und Bildungseinrichtungen, beleuchtet.


In den letzten Jahren hat sich unsere Kultur- und Medienwelt nachhaltig verändert. Die digitale Revolution transformiert unsere Gesellschaft. Es entstehen neue Kommunikations-, Kultur- und Vermittlungsformen.

Gaming spielt dabei eine herausragende Rolle. Dabei sind Games eigentlich kein neues Phänomen: Spielen ist wahrscheinlich die älteste menschliche Kulturtechnik überhaupt. Spielen ist ein elementarer Bestandteil einer jeden Kultur, und Computerspiele sind die technologische Erweiterung des Spiels. So hat sich das Spielen selber verändert und entwickelt: in Bereichen wie Gamification erleben wir, dass das digitale Spiel zunehmend den analogen Raum –und das Spiel in diesem– beeinflusst.

Für Millionen Menschen gehört das Medium Computerspiel heute zu ihrer kulturellen und technologischen Lebensrealität. Das eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten für einen spielerischen Zugang zu kulturellen Inhalten und die Teilhabe an Lernprozessen. Gaming steht dabei nicht in Konkurrenz zu anderen Vermittlungskonzepten, sondern entwickelt diese weiter. Gleichzeitig fungiert es zunehmend als Schnittstelle zwischen dem analogen und dem digitalen Raum, was völlig neue Spielkonzepte ermöglicht.

Anlässlich der Veröffentlichung des Spiels "Los Libros Perdidos" hatte das Goethe-Institut am 20. April 2017 renommierte Experten aus Deutschland, der Schweiz, den USA sowie Mexiko zu einer Konferenz eingeladen, um verschiedene Aspekte des Gamings und des Gamification, insbesondere in Kultur- und Bildungseinrichtungen, zu beleuchten. Die Konferenz wurde inhaltlich maßgeblich von Christoph Deeg konzipiert, der auch durch das Tagungsprogramm moderierte.

Die Gäste der Tagung waren:

Yvonne Dávalos (c) privat Yvonne Dávalos (MEX)
Mitbegründerin und seit 2011 Direktorin des Caldera Estudio, welches sich mit spielerischen Erfahrungen in Kultur und Bildung beschäftigt. 2016 organisierte sie das lateinamerikanische Treffen URDA | Planung einer digitalen, bildenden Zukunft. Sie nahm an verschiedenen Konferenzen zu pädagogischen Videospielen in Mexiko teil und leitet die Produktion von BrainPop (animierte Bildungsressourcen in Schulen). Darüber hinaus ist sie in zahlreichen künstlerischen und cineastischen Projekten als Animateurin aktiv und ebenfalls als Dozentin an der Universidad Iberoamericana und CENTRO tätig gewesen.


Héctor Guerrero Merchant (c) privat Héctor Guerrero Merchant (MEX)
Koordinator des Spielelabors beim Centro de Cultura Digital, Kulturagent, unabhängiger Videospielentwickler und Leiter von Spieleentwicklergemeinschaften. Organisator und Mitarbeiter in verschiedenen Game Jams, meetups udn anderen Veranstaltungen im Bereich der Videospielbranche.


Eli Neiburger (c) privat Eli Neiburger (USA)
ist stellvertretender Direktor der Ann Arbor District Library in Michigan, wo er 1997 als Helpdesk-Techniker begann. Er war auch als Puppenspieler, Architekt, Systemadministrator, Komödienschreiber, Spieldesigner, Videoproduzent und in einem Donut-Laden tätig. Er hält Vorträge über Bibliotheken, das Verlagswesen, Spiele und das Internet in den USA und in den Niederlanden, Deutschland, Dänemark, Norwegen, Australien und Neuseeland. Er ist der Autor des 2007 erschienenen Buches „Gamers ... in the LIBRARY?!“ und ist mit Beiträgen im Buch „A MANIFESTO“ und „Well played“, einer Zeitschrift für Videospielkritik, vertreten. Er verbringt seine Freizeit mit Eislaufen und arrangiert Klezmer-Versionen von Videospielmusiken.


Jacinto Quesnel (c) privat Jacinto Quesnel (MEX)
Jacinto Quesnel ist Künstler und Dozent mit mehr als zehnjähriger Erfahrung im bereich der Videospielindustrie, Gründer des Foro Internacional del Videojuego (DEVHR), welches seit 2011 jedes jahr stattfindet. Er studierte Kunst und Design an der Kunsthochschule und hat mehrere Kurse gegeben, u.a. an der Universidad Nacional Autónoma de México, CENTRO Diseño Cine Televisión und SAE Institute México. Derzeit ist er Leiter des Spielelabors am Centro de Cultura Digital (CCD). Dabei beschäftigt er sich mit Fragen zum Aufbau der Zivilgesellschaft mittels Spielen sowie der Unterstützung und Entwicklung von Spielegemeinschaften und -entwicklern.


Roman Rackwitz (c) privat Roman Rackwitz (D)
Roman Rackwitz ist Geschäftsführer der Agentur Engaginglab GmbH. Mit Engaginglab gründete er 2009 die erst Full-Service-Gamification Agentur im deutschsprachigen Raum und gehört somit auch weltweit bereits zu den ’Senioren’ dieser Branche. Die Agentur betreut Unternehmen beim Einstieg in das Thema Gamification, entwickelt Gamificationkonzepte und hilft bei der Umsetzung und Implementierung. Er sieht es als seine wichtigste Aufgabe, sowohl der Industrie als auch Regierungen das Potential hinter der menschlichen Faszination zu spielen zugänglich zu machen. Er doziert an der Munich Business School sowie am Institut für Kommunikation & Führung in Luzern. Im Januar 2016 wurde Rackwitz in den Aufsichtsrat der Schultheiss Software AG berufen. Hier kümmert er sich vor allem um die Bereiche Digitalisierung, Gamification, Social Media und Innovation.


Michele Salvatore (c) privado Michele Salvatore (ITA/CH)
ist Inhaber der Agentur für Soziokultur "shochzwei gmbh", soziokultureller Animator in der Kantonsbibliothek Basel-Land und Gründer und Geschäftsführer des Fördervereins "CHAMPIONS Bildung und Sport". Er beschäftigt sich mit den Fragen, was eine soziokutlurelle Bibliothek ist und wie eine Bibliothek zu einer solchen werden kann. Er entwickelt hierfür Strukturen und begleitet die Prozesse in Bibliotheken. Seine Erfahrung hat gezeigt, dass bei der Planung und Durchführung von Kampagnen, Projekten und Veranstaltungen die Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der Menschen im Mittelpunkt stehen müssen, nicht die Medien, wenn es um eine nachhaltige Entwicklung gehen soll.


Christoph Deeg (c) privado Christoph Deeg (D)
ist Berater und Speaker für die Bereiche Social Media, Gamification und Digitale Strategien. In diesem Zusammenhang berät und begleitet er national und international tätige Institutionen und Unternehmen bei der Entwicklung und Realisierung umfassender und nachhaltiger analog-digitaler Gesamtstrategien. Ein Schwerpunkt seiner Arbeit liegt in den Bereichen Kultur und Bildung. Hier beschäftigt er sich neben der digital-analogen Strategieentwicklung mit dem Einfluss der Themen Gaming und Gamification auf die Bereiche Kulturvermittlung und kulturelle Bildung. In diesem Kontext entwickelt und realisiert er digital-analoge Spielkonzepte bzw. spielerische Erfahrungsräume. Der studierte Jazzmusiker ist Autor des Buches „Gaming in Bibliotheken“ und Gründer des Netzwerkes „games4culture“.