Knihy pro děti a mládež
Ach, jak je krásný Digiland

I nejmenší čtenáři se dožadují digitálních formátů jako nikdy předtím. Přechod na aplikace, hry a formáty využívající virtuální realitu však staví zejména malá nakladatelství před velké finanční výzvy.
Od: Marlene Zöhrer
Pipi Dlouhá punčocha, Pettson a Fiškus, Tygřík a Míša, lední medvídě, Locika, Popelka – výčet pohádkových postav, protagonistů knížek pro děti a komiksových hrdinů, kteří už nejsou doma jen ve světě knih, filmů a rozhlasových her, ale také v digitálních formátech, bychom mohli libovolně rozšiřovat. Výukové programy, hry pro počítače a konzole, aplikace pro chytré telefony a tablety i transmediální a crossmediální produkty kombinující analogové a digitální formáty jsou již velmi dlouho pevnou součástí knižní nabídky pro děti a mládež. Nakladatelství a mediální domy se touto formou pokoušejí reagovat na možnosti a výzvy, které přináší digitalizace.
učit se hravou formou
Nakladatelství jako Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger či Tulipan chtějí svým čtenářům a zákazníkům nabídnout víc než jen elektronickou verzi svých knih, která je dnes již takřka povinná. Například hry určené pro konzole a počítače či v podobě aplikace využívají oblíbené postavičky z dětských knížek a jejich příběhy jako výchozí bod pro napínavá či svízelná dobrodružství: Puntičkář Pettson z obrázkových knih Svena Nordqvista kraluje hádankám náročným na logiku, Tuze hladová housenka Erica Carleho, Kovboj Klaus Evy Muszynski a Karstena Teicha či Kosmo a Klax Alexandry Helmig a Timo Beckera se proměňují v hrdiny miniher sbírající například určité předměty. Díky tomu se děti učí hravě, neboť tato forma podporuje vnímání, motorické dovednosti a schopnost se soustředit.
Pro děti a mládež jsou kromě toho k dispozici interaktivní příběhy, které vycházejí pouze v elektronické podobě, a crossmediální produkty kombinující knihu s aplikací. Například nakladatelství Carlsen Verlag nasadilo ve své řadě LeYo! – respektive dnes již Carlsen Clever – u obrázkových a populárně-naučných titulů rozšířenou a virtuální realitu (AR, resp. VR). V tomto případě doplňuje aplikace tištěnou knihu o další obsah, který je dostupný prostřednictvím chytrého telefonu či tabletu. Z této myšlenky vycházejí rovněž příběhy vydávané nakladatelstvím Knesebeck v podobě aplikací stejně jako obrázkové knihy různých nakladatelství sdružené pod značkou „SuperBuch“. Jinak je tomu v případě knihy Was ist denn hier passiert? (Co se tady stalo?) z produkce nakladatelství Tulipan Verlag, jejímiž autory jsou Julia Neuhaus a Till Penzek. V této obrázkové knížce je vedle dvanácti scén oscilujících mezi záhadností a bizarností otištěn QR kód, jehož prostřednictvím se děti dostanou ke krátkým kresleným filmům. Ty prozrazují, co příslušné situaci na obrázku předcházelo. Kombinace analogových a digitálních médií tak nabízí mimořádně zábavnou přidanou hodnotu.
vývoj kvalitních aplikací něco stojí
Avšak navzdory tomu, že zejména nabídka pro předškoláky a školou povinné děti je nepochybně pozoruhodná a různorodá, se do digitálního kvapíku nezapojila zdaleka všechna nakladatelství vydávající knihy pro děti a mládež. Některá k tomu vede přesvědčení, jiná prostý důvod, že tvorba digitálních produktů je drahou záležitostí. Právě malým nakladatelstvím chybí jednoduše finanční polštář na to, aby si například nechala vyvinout aplikaci k některé ze svých obrázkových knih. Neboť dokonce i v případě minimálního rozpočtu musí nakladatel – chce-li na trh uvést funkční, po estetické stránce atraktivní a koncepčně kompaktní produkt a udělat mu menší reklamu – vyčlenit hned pětimístnou částku. Značné finanční riziko, uvážíme-li, že finální produkt by v elektronickém obchodě neměl přijít na víc než 3,49 eura. Aplikaci, jejíž produkce vyjde například na 50 000 eur (tato částka zahrnuje zhruba dvacítku pracovních úkonů, počínaje rozpracováním myšlenky projektu a dějové linie přes animaci, zvukové nahrávky a mluvené slovo až po design hry, vlastní programování a testování a umístění do příslušných obchodů) si při prodejní ceně 1,99 eur musí stáhnout minimálně 25 126 uživatelů, než na ní její producent či nakladatelství začnou vydělávat.