Virtuelle Realität Versuchslabore für neue Technologien

Mit VR-Brillen in der Bibliothek die Möglichkeiten der Virtuellen Realität kennenlernen
Mit VR-Brillen in der Bibliothek die Möglichkeiten der Virtuellen Realität kennenlernen | Foto (Ausschnitt): © Stadtbibliothek Köln

Im „Game Science Center“ in Berlin können Besucher einen Blick in die Zukunft werfen – und ausprobieren, was künftig unseren Alltag prägt. Etwa neue Technologien wie Virtual Reality. Diese können auch für Bibliotheken interessant sein.

Still ist es in dieser Ausstellung nicht gerade. Stattdessen vermischen sich Pieptöne, elektronische Musik und das Lachen von Besuchern, die gerade eine Installation testen. Eine junge Frau erzeugt Melodien, indem sie vor einer Infrarotkamera tanzt. Kinder halten ihre Hände wie Wolken über einen Sandkasten und lassen es virtuell regnen. Am Eingang sitzen Besucher mit klobigen Virtual-Reality-Brillen und erleben Abenteuer in digitalen Welten.

Ausblick auf künftige Technologien

Das „Game Science Center“ (GSC) in Berlin ist kein gewöhnliches Museum. Ausnahmslos alle Exponate sind interaktiv und lassen sich spielerisch erschließen. Das „Zukunftsmuseum“ gibt einen Ausblick auf Technologien, die bald schon unseren Alltag prägen werden – ob das nun Virtual Reality (VR) oder Augen- und Gestensteuerung ist. „Viele Menschen betrachten neue Technologien zunächst mit Skepsis“, sagt GSC-Mitgründer Cyrill Etter. „Wir wollen, dass sie beim ersten Kontakt einen positiven Eindruck bekommen.“ Besonderen Anklang finden VR-Brillen, die seit Ausstellungsbeginn im „Zukunftsmuseum“ zum Einsatz kommen. Fünfminütige Sessions, Sitzungen, lassen Museumsbesucher in virtuelle Welten eintauchen. Die VR-Brille erzeugt vor den Augen zwei stereoskopische Teilbilder, die vom Gehirn zu einem Bild mit starker Tiefenwirkung zusammengesetzt werden. Nutzer fühlen sich auch deshalb „mittendrin“ im Geschehen, weil das System – bestehend aus Kamera und Brille – ihre Kopfbewegungen registriert. Besucher haben die Wahl zwischen realen Filmaufnahmen, animierten Kurzfilmen und Musikvideos, die Beiträge reichen von einer virtuellen U-Boot-Fahrt bis hin zu einer poetischen Interpretation von Saint-Exupérys Der kleine Prinz.

VR-Headsets Foto (Ausschnitt): © GSC GameScienceCenter GmbH/Sandy Kramer

Auch Bibliotheken können VR nutzen

Cyrill Etter erlebt täglich, welche Begeisterung VR bei den Museumsbesuchern auslöst – und hält die Technologie für geradezu revolutionär: „Ich setze sie fast mit der Erfindung des Fernsehens gleich.“ Schon heute kommt VR in vielerlei Lebensbereichen zum Einsatz: in Filmen und Computerspielen, im Journalismus, Tourismus, in Architektur und Medizin. Er sei davon überzeugt, so Etter, dass auch Bibliotheken von VR profitieren könnten, etwa bei der Geschichtsvermittlung: „Wenn jemand wissen will, wie das Leben im alten Rom aussah, dann kann VR ihn mitten hineinversetzen.“ Auch aktuelle politische und gesellschaftliche Themen ließen sich dank der Immersion sehr viel unmittelbarer transportieren als durch klassische Medien.

Lernen durch aktives Ausprobieren

Als eine der ersten Einrichtungen bundesweit bietet die Stadtbibliothek Köln regelmäßige Programme an, in denen die Besucherinnen und Besucher mit VR-Brillen die Möglichkeiten der Virtuellen Realität kennenlernen können. „Wir gehen davon aus, dass sie große Auswirkungen auf die Medienkultur der Gegenwart haben wird – zum Beispiel im Spielesektor, in der Architektur, der Medizin oder der Kommunikation im sozialen Netz“, heißt es auf der Website. „Die Bürger sollen sich ein eigenes Bild von den neuen Technologien machen“, sagt Bibliotheksleiterin Hannelore Vogt. „Es geht um Lernen durch aktives Ausprobieren.“ Im VR-Workshop testen interessierte Besucher verschiedene Anwendungen und Spiele, etwa das Programm Tilt Brush, mit dem sie dreidimensional im virtuellen Raum zeichnen können. Beliebt seien auch die Meeressimulation TheBlu und der Job Simulator, sagt Workshop-Leiter Philipp Bültmann. „Er verdeutlicht sehr gut, wie die Steuerung in VR funktioniert.“ Über einen großen Bildschirm können die Teilnehmenden zudem verfolgen, was der VR-Brillenträger gerade sieht.

HTC-Vive-Brillen in der Stadtbibliothek Köln Foto (Ausschnitt): © Stadtbibliothek Köln

Großes Potenzial

Die Programme der Stadtbibliothek Köln belegen, dass gerade im digitalen Zeitalter, in dem viele Informationen über das Internet bereitgestellt werden, die Bibliothek als Ort zunehmend wichtig wird. Hier können sich Menschen austauschen und gemeinsam lernen, Inspiration finden und Dinge ausprobieren. Eine neue Technologie wie Virtual Reality leistet in diesem Zusammenhang zweierlei: Einerseits ist sie Medium der Wissensvermittlung und des Austauschs, andererseits aber auch selbst Gegenstand des Lernens.

Der Dauereinsatz von VR-Brillen ist allerdings eine organisatorische Herausforderung. Das  „Game Science Center“ in Berlin hat dabei wertvolle Erfahrungen gemacht. Für jeden Nutzer muss die Brille desinfiziert und neu justiert werden. Das GSC hat mittlerweile nicht nur Routinen entwickelt, die den Betreuungs- und Personalaufwand deutlich reduzieren, sondern auch einen speziellen Sessel für die Nutzung von VR-Brillen in öffentlichen Einrichtungen. Aus Kostensicht sind solche Routinen für Bibliotheken durchaus relevant.

Hannelore Vogt von der Stadtbibliothek Köln bescheinigt VR ein großes Potenzial, „gerade auch im medizinischen Bereich“. Speziell für ältere Nutzer möchte die Bibliothek deswegen einen Schnupperkurs in VR-Gehirntraining anbieten. Zudem lernen Workshop-Teilnehmende, wie sie einfache Virtual-Reality-Welten selbst programmieren können. „Es ist uns wichtig, mit den Leuten ins Gespräch zu kommen“, betont Vogt. „Wir wollen diskutieren, welche Auswirkungen VR auf unsere Lebens- und Arbeitswelt hat.“ Neue Technologien haben für die Bibliothek aber auch ganz praktischen Nutzen: Vogt kann sich gut vorstellen, die wartungsintensiven Touchscreens der Katalogsuche auf Dauer durch Kameras mit Gestensteuerung zu ersetzen. Besucher des GSC in Berlin können das schon jetzt ausprobieren.