Náuka o krajine s počítačovými hrami
HRAVOU FORMOU SPOZNÁVAŤ NEMECKO

Ponor do nemeckej histórie – screenshot z počítačovje hry „Mythos of Neuschwanstein“
Ponor do nemeckej histórie – screenshot z počítačovje hry „Mythos of Neuschwanstein“ | Foto (výsek): © Astragon

Hry nám umožňujú ponoriť sa do kultúry konkrétnej krajiny a prežívať jej dejiny, hovorí Thorsten Unger, konateľ Spolkového zväzu nemeckého odvetvia počítačových hier a videohier (GAME).

Pán Unger, „vážne, seriózne, digitálne hry“, teda hry zamerané na oblasť vzdelávania, získavajú  v Nemecku stále väčší  význam. „Vážne hry“ – nie je to paradox?

Tento výraz môže na prvý pohľad znieť rozporuplne, keďže serióznosť je zjavne v rozpore
s hrami, ktoré vždy prepokladajú aj istú dobrovoľnosť. Pritom ide o to, prepojiť hru so zmysluplným obsahom, pričom sa využíva radosť z hry a sleduje sa tým učebný cieľ, ktorý  smeruje k náročnejšiemu obsahu.

Tento princíp sa už využíva v najrôznejších oblastiach. Je možné použiť seriózne, digitálne hry aj pri sprostredkovaní poznania z oblasti krajinovedy tak, aby sme hravou formou predstavili  historické, hospodárske a kultúrne zvláštnosti Nemecka?

Hry sa na sprostredkovanie poznania o danej krajine hodia z dvoch dôvodov. Po prvé preto, lebo hry simulujú pomocou ich pravideil a cieľov systémy. Zobrazenie zložitostí národného hospodárstva pomocou hry nám poukáže na to, ako vhodne možno hravou formou vyjadriť súvislosti jeho fungovania: hráči získavajú bezprostrednú spätnú väzbu, hry pritom etablujú kultúru zlyhania tým, že pripúšťajú opakovanie a tým hoja rany. To napomáha pochopiť jednotlivé ekonomické súvislostí. Na druhej strane ale počítačové hry rozprávajú príbehy. A tieto možno prirodzene vyrozprávať na základe reálneho pozadia a tém, ktoré sú obohatené faktami, takže potom môžeme priblížiť systematicky dejinné súvislosti týkajúce sa Nemecka.

K dispozícii je síce ešte len málo vyslovene serióznych počítačových hier s tematikou Nemecka, ale napríklad kto hrá hru Patrícijovia, dozvie sa celkom mimochodom prostredníctvom simulácie obchodovania v určitej historickej situácii o obchodníckych  spolkoch hanzy. Aj klasické počítačové hry, ktoré sú koncipované pre zábavu ako súbor hier Anno a Osadníci približujú koniec koncov históriu, pretože sú zasadené do reálneho dejinného kontextu.

  • Mystery of Neuschwanstein (2015), hádanková hra
    Mystery of Neuschwanstein (2015), hádanková hra

    Rozprávkový zámok Neuschwanstein patrí k najznámejším stavbám v Nemecku. Vyplýva to aj zo životného príbehu jej staviteľa, kráľa Ludwiga II. bavorského. Tento unikal stále viac do sveta snov a zomrel v roku 1886 za nevyjasnených okolností. Hra „Mystery of Neuschwanstein“ sprostredkováva historické fakty o jeho živote a hráči ako novinári objasňujú udalosti, ktoré mohli viesť k tejto smrti. Osobitosťou sú ručne maľované scény v štýle obrázkov s hemžiacimi sa postavičkami a vecami.
  • Utopolis – výpravy zvierat (2015), hádanková hra, simulácia
    Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015), hádanková hra, simulácia

    V hre „Utopolis“ až 25 hráčov preberá úlohy piatich lesných zvierat. Je potrebné splniť misie a pritom umne využiť najrozličnejšie zvieracie schopnosti: veveričky sú dobré zberateľky, roháče sú nadaní remeselníci, vlci vedia veľmi rýchlo preskúmať okolie. Pre úspešné zvládnutie dobrodružstva je rozhodujúca spolupráca hráčov medzi sebou, ktorí si cez chat dohodnú pravidlá hry. Hra približuje základné mechanizmy demokracie: zákonodárstvo, komunitné myslenie, právny štát.
  • Dobrodružstvo pri učení nemčiny – záhadná úloha (2013), Serious Game
    Dobrodružstvo pri učení nemčiny – záhadná úloha (2013), Serious Game

    Hráč musí v úlohe novinárky, ktorá pricestovala zo zahraničia, aby našla svojho strýka, vyriešiť kriminálny prípad v jednej nemeckej firme. Hra „Lernabenteuer Deutsch“ (Dobrodružstvo pri učení nemčiny) je koncipovaná ako jazyková hra. Súčasne ale sprostredkováva poznatky z oblasti sveta práce v Nemecku: V priebehu hry sa napríklad precvičuje zostavenie životopisu alebo žiadosti uchádzača o prácu. Študenti nemčiny okrem toho získajú ešte základné informácie z oblasti interkultúrnej komunikácie.
  • Forge of Empires (2012), stratégia
    Forge of Empires (2012), stratégia

    Hráč zakladá mesto v dobe kamennej a zažíva jeho premeny v priebehu jednotlivých epoch. Každé obdobie je poznačené rôznymi spoločenskými stupňami vývoja. Prechod z jedného obdobia do druhého je spojený so skúmaním nových koncepcií bývania, výrobných prevádzok, vojenskej techniky alebo kultúrnych zariadení. Styčné body s nemeckou vlastivedou vznikajú napríklad pri možnosti vybudovať takzvané legendárne stavby – pre ranný stredovek navrhuje hra Dóm v Aachene, pre obdobie kolonializmu drážďanskú Frauenkirche.
  • 1378 (km) (2010), Ego-Shooter
    1378 (km) (2010), Ego-Shooter

    Hráč sa dostáva na rôzne úseky vnútornej nemeckej hranice v roku 1976. Môže vkĺlznuť do roly pohraničníka z bývalej Nemeckej demokratickej republiky (NDR), ako aj do roly takzvaného utečenca z NDR, ktorý sa pokúsi prekonať hranicu do Spolkovej republiky Nemecko (SRN). Hra chce poskytnúť možnosť oživiť si toto brutálne obdobie nemeckých dejín. Kto je pohraničníkom, má možnosť voľby buď utečencov zatkne alebo sa sám stane utečencom. Kto strieľa, musí sa v hre zodpovedať pred súdom.
  • Patrícijovia IV – vzostup jednej dynastie (2010), simulácia hospodárskeho prostredia
    Patrícijovia IV – vzostup jednej dynastie (2010), simulácia hospodárskeho prostredia

    Hráč sa tu pohybuje ako obchodník v severnej Európe 14. storočia, obdobia rozkvetu takzvanej hanzy: zo spolupráce a spojenia nemeckých obchodníkov s cieľom podpory ich obchodu v zahraničí vznikol zväz, v niektorých časoch ho tvorilo až 200 prímorských miest a miest vo vnútrozemí. Strategická hra sprostredkúva poznanie o nemeckom zámožnom meštianstve, hornej vrstve v stredoveku a simuluje výstavbu a rozvoj firmy v hanze: od ponuky tovaru v mestách, cez mená významných osobností, až po dátumy epidémií, požiarov a hladomorov, to všetko je dejový rámec historických skutočností.
  • Osadníci7 (2010), simulácia hospodárskeho prostredia
    Osadníci 7 (2010), simulácia hospodárskeho prostredia

    Hráčka alebo hráč má v európskom stredoveku 15. storočia vybudovať kráľovstvo s opevnenými mestami a malými dedinkami, v ktorých osadníci vyrábajú svoj tovar. Na to sú k dispozícii tri hráčske stratégie: armáda, obchod a veda. Z hľadiska histórie a náuky o krajine je hra „Osadníci 7“ zaujímavá predovšetkým zasadením do kontextu renesancie. Vtedy sa nanovo objavilo antické poznanie z oblasti architektúry, výtvarného umenia a filozofie. Dôležitú úlohu pri vývoji rôznych technológií pritom zohrávali aj nemecké kláštory.
  • Öko-Simulator – projekt zeleň (2010), simulácia
    Öko-Simulator – projekt zeleň (2010), simulácia

    Hráč si vyberie jeden zo siedmich geopolitických kontinentov a pokúsi sa ako hlava štátu vyvinúť príkladný ekologický svetadiel. Na to, aby hráči dostali ekonómiu a ekológiu do súľadu a udržali ju v ňom, majú k dispozícii okrem iného zákonné iniciatívy, napríklad zdanenie emisií oxidu uhličitého, a podporné balíky pre obnoviteľné energie. Takto sprostredkováva „Eko-simulátor – projekt zeleň“ dobrý pohľad dovnútra jedného z najdôležitejších politických programov nemeckej vlády: obrat vo výrobe energie.
  • Anno 1404 (2009), stratégia budovania
    Anno 1404 (2009), stratégia budovania

    Hráčka alebo hráč preberajú úlohu námorníka v neskorom stredoveku. Cieľom je postaviť na doteraz neobjavených miestach sídla a vybudovať z nich mestá. Na to je potrebné vytvoriť stále zložitejšie hospodárske kolobehy. Aj diplomatické vzťahy s cudzími kultúrami tu zohrávajú dôležitú úlohu. Dizajn hry kladie dôraz na verné zobrazenie historického kontextu. V tejto strategickej hre získame poznatky o štrukúre európskej stredovekej spoločnosti, kde boli jasne od seba oddelené jednotlivé triedy, takzvané stavy.
  • Cech 2 (2006), simulácia hospodárskeho prostredia
    Cech 2 (2006), simulácia hospodárskeho prostredia

    V Nemecku v 15. a 16. storočí má vzniknúť nová hospodárska dynastia v Augsburgu, Berlíne, Drážďanoch, Hannoveri alebo Kolíne. Hráč si môže zvoliť kariéru ako remeselník, učenec, patrón alebo gauner a potom v priebehu generácií vďaka obchodníckej a vlastnej šikovnosti získať bohatstvo a politický vplyv. Životné podmienky sú v stredoveku v Cechu 2 taktiež tématicky rozdelené na politické a svetové mocnosti, obchod, hierarchie, nelegálne podvody a vplyv cirkvi.
  • Génius – v centre moci (2007), simulácia, stratégia
    Génius – v centre moci (2007), simulácia, stratégia

    Ako politik a politička má hráč za úlohu urobiť kariéru v Nemecku. Cesta začína komunálnou politikou a končí v Spolkovom sneme v Berlíne kandidatúrou na kancelára. Popritom je nutné zvládnuť rozličné úlohy, ako napríklad zriadiť škôlku v príslušnom volebnom obvode alebo vybudovať užitočnú kanalizáciu. Aby mohli hráči postupovať, musia sa oboznámiť s mechanizmom rozhodovacích procesov v politike. „Génius – v centre moci“ ponúka užitočný náhľad do politického a spoločenského systému Nemecka.

PREŽÍVANÁ NÁUKA O KRAJINE

Možno teda povedať, že seriózne počítačové hry „serious games“ sú niečo viac ako bežné vyučovacie metódy, že náuku o krajine napĺňajú životom, svojou aktraktívnosťou umožňujú hráčovi ponoriť sa do kultúry, ponúkajú mu možnosť podielať sa na národnom dedičstve?

Pri hrách zaujímate vždy aktívnu úlohu v rámci dejového kontextu.: sám ste kráľom, pretekárom alebo futbalistom. To zintenzívňuje mediálnu skúsenosť a je porovnateľné s metódou imerzie na získavanie jazykových vedomostí, takzvaný „jazykový ponor“. Pritom sa žiak alebo študent ponára do cudzojazyčného prostredia a získava bezprostrednou konfrontáciou s jazykom intenzívnejšiu jazykovú skúsenosť, bez toho, že by mohol prepnúť do rodného jazyka. Aj v hravom dejovom kontexte nadobudnete vždy bezprostredné výsledky pre vaše konanie a pohybujete sa v obsahovo uzatvorenom priestore, napríkald v počítačovej hre. Pritom je Vašou skúsenosťou práve presvedčenie, že to dokážete.

V Nemecku je takouto serióznou digitálnou hrou s krajinovedným obsahom na výučbu cudzích jazykov „Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe“(Dobrodružstvo s nemčinou. Tajomstvo hviezdnej oblohy) z dielne Goetheho inštitútu. Hra „Génius – v centre moci“ vysvetľuje hravou formou nemecký politický systém. Ale zdá sa, že okrem nich sú vzdelávacie počítačové hry s krajinovedným obsahom skôr zriedkavé.

Áno, z hľadiska vývoja hier je tu ešte veľa práce. V budúcom roku ponúkne jubileum reformácie - 500. výročie  pribitia téz Martina Luthera vynikajúci projekt, ktorí pozýva zažiť históriu hravou formou. Za hranicami Nemecka sú pôsobivé a veľmi realistické simulácie a príbehy, napríklad o Waterloo alebo zemetrasení na Haiti. To, že v Nemecku nemáme kultúrne motivovaný trh s počítačovámi hrami, vyplýva predovšetkých z chýbajúcich podporných nástrojov. Koniec koncov je prirodzene na mieste otázka, čo to vlastne je krajinovedná počítačová hra. Pojem možno rozšíriť, ak máte napríklad na mysli hru ako Eko simulátor, ktorá má na základe témy obnoviteľných energií silné prepojenie s Nemeckom – ale možno ju prirodzene využiť aj v každej inej krajine.

VÝHODY DIGITÁLNYCH HIER

Hravé sprostredkovanie náuky o krajine sa využíva už dlhšiu dobu – myslíme tým na hry ako „Meno-mesto-vec“, Nemecký kvartet, Expedícia po Nemecku od Trivial Pursuit. Aké prednosti prináša digitálna forma hry?

Mediálna skúsenosť je iná. Lebo žiadna stolová hra nemôže tak intenzíve audiovizuálne podporiť ponor do určitej roly. Taktiež aj dejové možnosti sú obmedzené a potrebné sú väčšie zjednodušenia ako v počítačovej hre. Hneď je to jasné, keď napríklad  porovnáme hru Monopoly s digitálnou simuláciou národného hospodárstva, ktorá dynamicky reaguje na situácie a prepočítava adekvátne ponuku a dopyt.

Pri všetkých prednostiach, ktoré hry prinášajú pri sprostredkovaní poznania o krajine: kde táto metóda predsa len naráža na svoje hranice?

Osobné, reálne skúsenosti prirodzene nie je možné nahradiť. Musíme si uvedomiť, že serious games sú koncipované tak, že vychádzajú z účelu vzdelávania. Pri zložitých obsahoch z krajinovedy preto ich sprostredkovanie prostredníctvom hry nie je jednoduché. Pretože nemožno preniesť ľubovolné množstvo informácií, potrebné je sledovať určitý fokus a súvislosti. Bežne používaná metóda troch na seba nadväzujúcich postupov v oblasti používania vzdelávacích médií „briefing-action-debriefing“, teda učenia formou prípravy, využitia média a následného vyhodnotenia, je u digitálnych hier, ktoré sa hrajú bez dozoru, veľkou výzvou. Na získanie naozajstných efektov z učenia sa pripisuje úvodu do hry a tutorialu veľký význam.

Aké šance rozvoja vidíte pre serious games v tejto oblasti?

S technologickým pokrokom možno presadiť veľa nového. Metóda augmented reality nám umožňuje získať vzrušujúce, zaujímavé mediálne skúsenosti a može nám krajinovedu účinne priblížiť. Potom sa budeme možno prechádzať po zámku Wartburg a uvidíme píšuceho Luthera v jeho komôrke. Cez vizuálne zobrazenie získavame bezprostredný podiel na deji a osobnú skúsenosť: Keď budeme napríklad môcť - tak, ako je to možné v holandskom múzeu Waterline – ako parašutista  bezprostredne precítiť zvláštnu geografickú polohu a jej vojenský význam pre obranu vlasti, a potom v múzeu bezpečne pristáť. Hravý moment sa využije na to, aby ste mohli zažiť históriu.

 
Thorsten Unger Foto: © GAME e. V. Thorsten Unger je konateľom Spolkového zväzu nemeckého odvetvia počítačových hier a videohier (GAME) a sám pracoval po dlhé roky ako vývojár počítačových hier, predovšetkým v oblasti serious games. V mnohých odborných príspevkoch, rozhovoroch a verejných diskusiách sa zaoberá potenciálom hier a ich kultúrnym  významom. Okrem toho je podnikateľom a aktívne vystupuje ako poradca pre oblasť médií na výučbu a komunikáciu.