Educational Games
Възможности и граници на ученето чрез игри

Учене посредством дигитални медии
Учене посредством дигитални медии | © Bloom Design / Shutterstock

Компютърните игри са на мода, с което и на приложението на игри в педагогическата практика се обръща особено внимание. Но в какво се изразява потенциалът на игрово-образователното пространство? Къде са границите на дигиталните игри като педагогически инструмент? И каква роля ще се отреди на преподавателите, ако в бъдеще игрите изцяло обхванат часовете?

Учите ли още или играете вече?

Густаво Рохато учи от скоро немски – при това мобилно и като игра. С приложението Duolingo е научил 251 думи, събрал е 511 точки и е стигнал до ниво шест. До този момент Густаво не е посещавал курс по немски, нито пък е бил в Германия и все още не познава разликата между това да изучаваш език чрез игра и на живо. Густаво не е изключение, милиони потребители играят и учат в различни онлайн пространства.
 
От гледна точка на игровата теория всяка игра е образователна. В играта се опитваме да преодолеем по наше желание излишни пречки. Взаимодействаме си с една система, която следва определени правила и която обединява интересна история с привлекателна естетика. При това същественото е, че играчите си взаимодействат с тази система доброволно и не могат да извлекат реални изводи за живота си. Играта може да има развлекателна или педагогическа цел, а в най-добрия случай обединява и двете цели.

Четирите основни потенциала на ученето чрез игра

Всяка игра започва с предизвикателство, което кара играчите да докажат своите умения и знания. Игрите са конструирани по начин, който е съобразен с уменията на съответните играчи и се трудността им се увеличава в правилната доза. Когато играчите се учат от грешките си, те се подобряват с всяка следваща задача. При това чрез предизвикателството на играта провалът не е неприятен и насърчава играчите да учат и да подобряват уменията си.
 
Вторият основен потенциал се крие в изследването и тестването на собствените умения в игровото пространство. Тъй като игровото действие няма реални последици, играчите могат да правят експерименти и да изпробват неща. Чрез този вид симулация те разучават виртуалните последици от действията си. В реалния живот тази възожност почти не се предлага, един „Game over“ често има реални последици.
 
Третият потенциал се крие в разучаването на роли и идентичности. В играта играчите се превъплъщават във фиктивни роли, те се преструват и по този начин приемат нови перспективи. Всяка нова перспектива отваря нови предизвикателства и провокира процесите на учене, които стават възможни чрез ролята на игровата идентичност.
 
Всички тези потенциали се разгръщат, когато се приложат в играта. Чрез прилагане на наученото директно в играта и непосредствена обратна връзка. Играчите получават обратна връзка дали уменията им отговарят на изискванията. Личният напредък в играта дава увереност, че си постигнал и научил нещо.

Възможности и граници на ученето чрез игри Възможности и граници на ученето чрез игри | © Dr. Konstatin Mitgutsch

Четирите граници на ученето чрез игра

Въпросът как наученото от играта може да се приложи в реалния живот е ахилесовата пета на дигиталните игри. Предизвикателствата във видеоигрите са най-често фиктивни и нямат отношение към ежедневието, те са илюзии. Когато се бият с дракони, участват в автомобилни състезания или подреждат тетрис кубчета, играчите придобиват знания и умения, които в ежедневието са безсмислени и не са директно приложими.
 
Втора граница е опростяването. Игрите редуцират комплексни системи до тяхното ядро, те са програмирано отражение на истинския свят. Но светът, в който живеем, е по-комплексен и често няма нищо общо с простата логика на играта. От това произтича проблемът, че учащите често губят връзка със системата, която се симулира в играта.
 
Третата граница е липсващият контекст на играта спрямо реалния живот. Игрите не са предназначени да оказват влияние на играчите след изключването им. При това играчите и света, в който живеят, са прекалено различни, а светът е прекалено сложен. Дори онези игри, които преследват реална цел – така наречените Serious Games (сериозни игри) или Educational Games (образователни игри) – често се провалят поради несъвместимостта на играта с реалния контекст. Това е добра новина за всички, които се опасяват, че игрите, в които има насилие, предизвикват такова поведение и лоша новина за всички, които са на мнение, че умните игри те правят автоматично умен.
 
Четвъртото ограничение е свързано с въпроса за контекста. Играчите често не могат да направят директна връзка от само себе си между наученото чрез игра и истинския живот. Чрез играта те усвояват огромни количества информация и я запомнят за дълго време, но в училище не се справят със запомнянето на най-лесните исторически дати. Връзката между резултатите от ученето чрез игра и тези от реалния контекст често се пренебрегва от много играчи и преподаватели.
 
Игрите отварят врати на трансформативния образователен опит, но играчите сами трябва да минат през тази врата. До днес подцененото значение на педагогическата роля много ясно си проличава при приложението на игровия метод. Учащите имат нужда от конструктивна подкрепа, за да успеят да извлекат от ползотворните игрови пространства същественото за личния процес на учене.

Четирите основни предизвикателства на ученето чрез игра

Илюзорният характер, придобит с игровия опит, усложнява трансфера. Поради тази причина е необходим външен импулс, за да се насочи вниманието върху потенциала и изученото. Тази мета-перспектива могат и би трябвало да заемат преподавателите, за да насърчат педагогическия потенциал на играта. При това трябва задно с играчите да се подчертаят и установят образователните цели – повишаване на уменията и знанията. Ако вниманието на играчите е насочено към релевантното съдържание и образователни цели, то трябва да се създаде мост между виртуалното и истинското пространство. Педагогическият въпрос се състои в това, в кой реален контекст наученото може да се приложи и кои аспекти могат да бъдат заимствани от играта. При това задача на педагозите е да възстановят липсващата връзка между реалния свят и симулирана игра. Играчите трябва да бъдат подтикнати да виждат взаимовръзките и да прилагат наученото в ежедневието.
 
Четвъртата задача е конфронтация със съдържанията на игрите които са извън прекия достъп. По време на игра е често трудно да се създаде критична позиция спрямо изучаваното и тя трябва да се стимулира отвън. Ако преподавателите са в състояние да създадат връзка между виртуалния и реалния контекст, то методите на педагогиката могат да осъществят трансфера. Формулирано провокативно, едва чрез педагогическата подкрепа могат да бъдат преодолени обстоятелствата, които пречат на трансфера на ученето чрез игра и да се разгърнат потенциалите. Тази нова педагогическа роля изисква от преподавателите интерес към игровите пространства, както и участие в тях. Експериментът може би си заслужава усилията и при това е ново образователно предизвикателство за преподавателите.
 

Източници

James Paul Gee: What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, 2003
 
Eric Klopfer, Scot Osterweil, Katie Salen: Moving learning games forward: Obstacles opportunities and openness. The Education Arcade, 2009
 
Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl: Schauplatz Computerspiele, Lesethek Verlag, 2009
 
Dominik Petko: Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. MedienPädagogik 15/16, 2009