Augmented Reality
Knihy pro děti s přidanou elektronickou hodnotou

Naučit se anglicky s Conni, postavičkou z knížky pro děti
foto (detail): © Carlsen Verlag

Některá německá nakladatelství zkoušejí využívat elektronické formáty i pro nejmenší čtenáře. Nová produkce nabízí řadu možností uplatnění při výuce, u rodičů a pedagogů se však dosud neprosadila.

Augmented reality – nejpozději ve chvíli, kdy jeden velký prodejce nábytku začal rozšířenou realitu využívat ve svých katalozích, se stala součástí německých obývacích pokojů, a tím i povědomí veřejnosti. Za pomoci aplikace, která katalog doplňuje, je možno umístit virtuální nábytek v reálných místnostech. Rozšířená realita však nenachází uplatnění jen v reklamních materiálech, ale také v knihách pro děti. 
 
Tato technologie umožňuje doplnit viditelnou realitu o podrobnější virtuální informace, jako jsou obrázky, videa, mluvené texty či trojrozměrné objekty. Uživatel namíří senzor, zpravidla kameru či scanner, na určitou výseč svého okolí. Lokalizační modul následně identifikuje pozici uživatele i dvoj- a trojrozměrné struktury v daném prostoru. Mimoto, co uživatel vidí vlastníma očima, je přes displej možno načíst další virtuální informace.

probouzet obrázky k životu prostřednictvím aplikace

Mezi německými nakladatelstvími se najde několik průkopníků, kteří by knihám pro děti chtěli za pomoci této technologie otevřít cestu do digitálního věku. Patří k nim nakladatelství Carlsen, Kosmos a Oetinger. Vedle kapitálu potřebují k vývoji nových produktů rovněž kreativní hlavy. Jednou z nich je Markus Dömer. Inženýr ekonomie a umělec na volné noze pracuje pro Carlsen Verlag od roku 2011 a v průběhu spolupráce s nakladatelstvím se stal vedoucím nově vytvořeného oddělení zaměřeného na rozšířenou realitu. Díky ediční řadě LeYo!, která vznikla roku 2014, uvedlo nakladatelství na německý trh nový produkt pro děti ve věku od pěti do sedmi let.  
 
S pomocí chytrých telefonů či tabletů si děti mohou naskenovat určitá místa ilustrovaných populárně-naučných knih a aktivovat tzv. hotspoty. Jedná se o prvky ilustrací sloužící jako značky programu na rozpoznávání obrázků. Při aktivaci hotspotu se začne přehrávat audioverze textů, hlasy, zvuky či písně a na monitoru se objeví animace. Mimoto je možno spustit hry, během nichž děti rozeznávají a sbírají předměty či mají například za úkol přiřadit určitému ptačímu druhu adekvátní vajíčko.

naučit se anglicky s Conni, postavičkou z knížky pro děti

Virtuálně rozšířené knihy skýtají také řadu možností v oblasti výuky. Ve zmiňované ediční řadě tak vyšla učebnice angličtiny s oblíbenou postavičkou dětských knih – Conni. Na nahrávkách textů a písní se podíleli rodilí mluvčí, k procvičení paměti a poslechu dětí učících se anglicky se využívají hry. 
 
Tato nová média pro děti však v Německu nemají stále ještě vyhráno, neboť řada rodičů a pedagogů má k elektronickým formátům negativní vztah. Markus Dömer poukazuje na situaci v asijských zemích, kde je naprosto přirozené, aby již velmi malé děti vlastnily a používaly mobilní přístroje. Němečtí rodiče naproti tomu vnímají jako seriózní médium především knihu. Zdá se, že řada LeYo! nabízí v této situaci kompromis: Knižní formát dává rodičům jistotu ve chvíli, kdy pro své děti chtějí ze široké multimediální nabídky vybrat to „pravé“. „Hybridní knihy“ je možno využívat různými způsoby – jsou vhodné jak k prohlížení a klasickému předčítání, tak i v případě, věnuje-li se dítě delší dobu jen knize a aplikaci.  

předškoláci v roli testujících uživatelů

Nakladatelství Carlsen sestavilo pro tento projekt tým externích spolupracovníků. Již při práci na samotné koncepci knih se zohledňuje využití rozšířené reality. Redaktor, autor, ilustrátor, vývojář her, programátor a produktový manažer využívají při vzájemné úzké spolupráci procesy a nástroje uplatňované v oblasti počítačových her a IT. Významnou fázi při vývoji výrobků představuje testování dětmi předškolního věku. „Je prostě nezbytné nechat dětem volnou ruku a přihlížet, co se bude dít“, říká Dömer. Potíže při intuitivním užívání produktu je možné objevit jedině, vyzkouší-li ho reální uživatelé. Získané poznatky se uplatňují při další práci na projektu a programování.
 
Odvahu vstoupit do světa elektronických médií našla rovněž značka Tigerbooks Media, dceřiná společnost nakladatelské skupiny Oetinger. Hamburská firma TigerCreate nabízí od roku 2013 softwarové řešení, s jehož pomocí mohou nakladatelství zaměřená na malé čtenáře vytvořit interaktivní e-knihu či aplikaci z již existujících titulů. Na elektronickou scénu tak pomáhají známým hrdinům dětských knih. Od roku 2015 umožňuje TigerCreate využívat také rozšířenou realitu. Tigerbooks má mimoto pod hlavičkou SuperBuch na starosti společnou marketingovou a prodejní strategii různých nakladatelství a pomáhá tak zákazníky seznamovat s myšlenkou této knižní inovace a jejím využitím.   
 
Knižní trh si od vývoje tímto směrem slibuje, že bude profitovat z příklonu k elektronickým médiím. Z tohoto důvodu je většina aplikací bezplatná, zákazník si musí zakoupit pouze knihu. Malá nakladatelství však v tomto překotném vývoji vyžadujícím vysoké investice přicházejí prozatím spíše zkrátka.