ကွန်ပျူတာဂိမ်းစုစည်းမှု
ထိန်းသိမ်းမှုဆိုင်ရာရှေ့ထွက်ဆောင်ရွက်သူများ

ဂျာမနီနိုင်ငံတွင် ကမ္ဘာ့နှင့်အဝှန်းအကြီးဆုံး ကွန်ပျူတာဂိမ်းစုစည်းမှုကို တည်ဆောက်လျက်ရှိသည်။ စုစည်းမှုတစ်ခုချင်းစီအလိုက် အကြောင်းအရာပေါင်းငါးသောင်းကျော်ကို ဖက်ဒရယ်အစိုးရရန်ပုံငွေဖြင့်ဦးစွာမှတ်တမ်းတင်ပြီးနောက်သိမ်းဆည်းသွားမည်ဖြစ်သည်။
 

ထို့အတွက် စီမံကိန်းဆိုင်ရာမိတ်ဖက်သုံးဦးကပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ - Peter Tscherne (PT) သည် ပရောဂျက်ကိုစီစဥ်ပြီးညိုနှိုင်းပေးသော ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းယဥ်ကျေးမှုဖောင်ဒေးရှင်း၏မန်နေဂျင်းဒါရိုက်တာဖြစ်သည်။ Andreas Lange (AL) သည် ဂိမ်းစုဆောင်းမှုကိုဆောင်​ကြဥ်းပေးသည့် ဘာလင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းပြတိုက်၏ဒါရိုက်တာဖြစ်သည်။ Sebastian Möring (SM) သည်လည်းပဲ စုစည်းမှုအမျိုးအစားတစ်ခုကိုဆောင်ရွက်ပေးသည့် ပို့စ်ဒမ်တက္ကသိုလ်ရှိဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းသုတေသနစင်တာ၏မီဒီယာဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာရှင်နှင့်ညှိနှိုင်းရေးမှုးဖြစ်သည်။
 
လူကြီးမင်းတို့၊ စုစည်းမှုအတွက်စိတ်ကူးဘယ်လိုရခဲ့ကြတာပါလဲ။
 
Andreas Lange (AL) - ဖျော်ဖြေရေးဆော့ဖ်ဝဲလ်ထိန်းချုပ်မှုအဖွဲ့ (Unterhaltungssoftware Selbtkontrolle - USK) ကွန်ပျူတာဂိမ်းပြတိုက်နဲ့ပို့စ်ဒမ်တက္ကသိုလ်တွေက ကျွန်တော်တို့တစ်ဦးချင်းဆီမှာမူရင်းအကြောင်းအရာအတော်များများ ပိုင်ဆိုင်ထားကြတယ်ဆိုတာသိရှိသွားခဲ့ရာကစခဲ့တယ်ဆိုရပါမယ်။ ဒါတွေကိုစုစည်းလိုက်ရင်သိပ်ပြီးအားစိုက်ထုတ်စရာမလိုပဲ တကယ့်ကိုကြီးမားပြီးလိုက်လျောညီထွေရှိတဲ့စုစည်းမှုတစ်ခုအဖြစ်ရလဒ်ထွက်လာနိုင်ပါတယ်။

Peter Tscherne (PT) - ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းတွေရဲ့အလားအလာတွေကို လူအဖွဲ့အစည်းမှာမြင်သာစေဖို့ဆိုတာ ကျွန်တော်တို့ဖောင်ဒေးရှင်းရဲ့တာဝန်တွေထဲကတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ အဲ့ဒီထဲမှာအများသူငှာလက်လှမ်းမှီစေဖို့ဆောင်ရွက်နေကြတဲ့ကျွန်တော်တို့မိတ်ဖက်တွေရဲ့စုစည်းမှုတွေလည်းပဲပါဝင်ပါတယ်။
 
ကွန်ပျူတာဂိမ်းတွေကို ဘာကြောင့်ပြတိုက်မှာပြသရတာလဲ။

Sebastian Möring (SM) -  မီဒီယာနဲ့ယဥ်ကျေးမှုဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာရှင်တစ်ယောက်အနေနဲ့တော့  ရုပ်ရှင်၊ စာပေနဲ့ဂီတတွေနဲ့အတူတန်းတူအဆင့်မှာ ဂိမ်းတွေရှိမနေသင့်ဘူးဆိုတဲ့အကြောင်းအရင်းကိုတော့ စဥ်းစားမရပါဘူး။ အထူးသဖြင့်တော့ လူငယ်တွေအများဆုံးထိတွေ့ကြီးပြင်းလာတဲ့မီဒီယာတွေဖြစ်တာလဲပါမယ်။ ဒါကို ကျွန်တော်တို့လိုလားလို့ပဲဖြစ်ဖြစ် မလိုလားလို့ပဲဖြစ်ဖြစ် အတွေ့အကြုံပေါ်မူတည်ပြီး ကမ္ဘာကိုရှုမြင်ပုံတွေကိုပုံဖော်ကြတာပါ။ ဒါကြောင့် ဒီလိုမီဒီယာတွေနဲ့ ထိတွေ့မှုရှိနေဖို့ဆိုတာအရေးကြီးပါတယ်။ နောက် ကျွန်တော်တို့ယဥ်ကျေးမှုဟာ အနာဂတ်မှာဘယ်လိုလည်ပတ်မလဲဆိုတဲ့အပေါ်မှာ ဂိမ်းတွေကကြီးမားတဲ့သက်ရောက်မှုရှိလာမယ်လို့လဲ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။
 
PT - ဂျာမန်လူမျိုးတစ်ဝက်ကကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားကြပါတယ်။ ဒီတစ်ခုတည်းနဲ့ ဒီမီဒီယာဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုပြနေတာပါပဲ။

AL- ဒစ်ဂျယ်တယ်နည်းပညာတွေတိုးတက်လာတာကြောင့် ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူ့အဖွဲ့အစည်းနဲ့ယဥ်ကျေးမှုအတွက် ဒီအပြောင်းအလဲဟာဘယ်လောက်ကြီးမားတယ်ဆိုတာကို ကျွန်တော်တို့နည်းလည်ပါတယ်။ ဂိမ်းတွေဟာကွန်ပျူတာနဲ့ပတ်သက်ပြီးမကျွမ်းကျင်တဲ့သူတွေကိုဆော့ခွင့်ပေးတဲ့ ပထမဆုံးအပလီကေးရှင်း​ဖြစ်တယ်ဆိုတာ သမိုင်းဝင်ပါ။
အနာဂါတ်မှာလဲ ကလေးတိုင်းက ကွန်ပျူတာနဲ့ပတ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားရာက​နေပထမဆုံးထိတွေ့ရလာဖွယ်ရှိပါတယ်။

ဘာလင်ကွန်ပြူတာဂိမ်းပြတိုက်မှ Pongautomat (Atari, ၁၉၇၂) ဘာလင်ကွန်ပြူတာဂိမ်းပြတိုက်မှ Pongautomat (Atari, ၁၉၇၂) | ဓါတ်ပုံ။ ။ Jörg Metzner, © Computerspielemuseum ကွန်ပျူတာဂိမ်းတွေကဒစ်ဂျစ်တယ်တွေဖြစ်ပါတယ်။ ဘာကြောင့် ဒါတွေကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရစုဆောင်းဖို့လိုတာပါလဲ။
 
PT - ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့ စုဆောင်းတာတွေ၊ မော်ကွန်းတိုက်တွေ၊ ပြတိုက်တွေတောင်ရှိတာပဲ။ ရုပ်ရှင်တွေဆိုတာလဲ ဒစ်ဂျစ်တယ်ပြသကြည့်ရှုလို့ရတာပါပဲ။ ဒါပေမဲ့ဒီနေရာမှာတော့ ဖန်တီးမှုမူရင်းတွေကိုထိန်းသိမ်းထားရှိဖို့က ပဓာနကျတာပါ။
AL- ကျွန်တော်တို့ဆီမှာရှိတာတွေက ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရထိတွေ့လို့ရတဲ့အရာတွေပါ။ ဒါတွေက (၁၉၅၀) ကျော်နှစ်တွေမှာ စတင်ခဲ့တဲ့ စီးပွားဖြစ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းယဥ်ကျေးမှုရဲ့ ပထမဆုံးဆယ်စုနှစ်သုံးစုကနေ လေးစုအထိ ကိုယ်စားပြုတာပါ။ ဒါ့အပြင် တခြားဘာမှကျွန်တော်တို့ဆီမှာမရှိပါဘူး။ ကျွန်တော်တို့သိတဲ့ တခြားယဥ်ကျေးမှုနယ်ပယ်တွေကိုကြည့်ရင် ကနဦးကာလတွေမှာ ဘာတွေ ဘယ်လိုတိုးတက်လာခဲ့တယ်ဆိုတာကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဆိုတာ အနာဂတ်မျိုးဆက်အတွက်သိပ်ရေးကြီးပါတယ်။
ကျွန်တော်တို့ဆီမှာရှိတဲ့ လက်ဝယ်ထိတွေ့လို့ရတဲ့မူရင်းဒေတာတွေဟာ အခြားများပြားတဲ့ဂိမ်းစုစည်းမှုတွေနဲ့ ခွဲခြားသိနိုင်တဲ့ထူးခြားတဲ့ဝိသေသပါ။ ဥပမာအနေနဲ့ပြောရရင် အင်တာနက်မော်ကွန်းတိုက်မှာထောင်ချီတဲ့သမိုင်းဝင်ဂိမ်းတွေရှိပေမဲ့ မူရင်းအပွားလုံးဝမရှိပါဘူး။ ဒါကြောင့် အခြေခံဖြစ်တဲ့တရားဝင်လိုင်စင်တောင်မရှိပါဘူး။ ကျွန်တော်တို့ဆီမှာတော့ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရ မူရင်းအပွားတိုင်းမှာ အဲ့ဒီဂိမ်းကိုကစားပိုင်ခွင့်ရှိပါတယ်။
 
ဒါဆို စုစည်းထားတဲ့ဂိမ်းတွေအားလုံးကို အများသူငှာသုံးလို့ရနိုင်ပါသလား။
 
AL - ကောင်းကောင်းမွန်မွန်နဲ့ လွယ်လွယ်ကူကူဝင်​ရောက်အသုံးပြုလို့ရအောင် တတ်နိုင်သလောက်လုပ်ဆောင်ဖို့က ကျွန်တော်တို့ရည်မှန်းချက်ပါ။ ဒါပေမဲ့လည်း ဥပဒေကြောင်းအရရှင်းလင်းချက်တွေအတော်လိုနေသေးတယ်ဆိုတာ ကျွန်တော်တို့သဘောပေါက်ပါတယ်။
 
ဒါပေမဲ့ အခုခေတ်မှာဂိမ်းအတော်များများက လက်ဝယ်ပိုင်ဆိုင်လို့ရတဲ့ဒေတာစီဒီလိုမျိုးတွေသိပ်မရှိတော့ဘူး။ ဒါတွေကို  ဘယ်လိုသိမ်းဆည်းပါသလဲ။
 
AL- ဒီ့အတွက် နောက်ထပ်ခေါင်းစဥ်ခွဲတစ်ခုတပ်ရပါမယ်။ ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပြီးပဲ ဆော့လို့ရတဲ့ဂိမ်းတွေကိုတော့ ဒေါင်းလုဒ်လုပ်နိုင်ပါတယ်။ ဂိမ်းတစ်ခုလုံးဆာဗာတစ်ခုပေါ်မှာရှိမယ်ဆိုရင်တော့ ဆက်သိမ်းဆည်းလို့ရမှာမဟုတ်တော့ပါဘူး။  ကစားတဲ့သူကလော့ဂ်အင်ဝင်လို့ပဲရမယ်။ အဲ့လိုဂိမ်းတွေကိုထိမ်းသိမ်းဖို့ဆိုတာ ဒီနေရာမှာတော့တကယ့်စိန်ခေါ်မှုအသစ်တစ်ခုပါပဲ။ စုဆောင်းသိမ်းဆည်းသူတွေရဲ့လက်ထဲမှာ ဘာတစ်ခုမှကျန်ရှိ​နေမှာမဟုတ်တော့ဘူး။ ဂိမ်းတီထွင်တဲ့သူနဲ့အတူ တိုးတက်လာမဲ့အဖြေရှာဖွေမှုတွေကိုပဲ ကျွန်တော်ရဲ့ပုဂ္ဂလိကအမြင်အရ စိတ်ကူးကြည့်ရုံပဲရှိပါတယ်။

SM - ဒါက တကယ်ပဲ ဂိမ်းမီဒီယာအတွက်အခက်အခဲတစ်ခုပါပဲ။ EVE Online လို ကစားတဲ့သူအများကြီးဝင်ကစားနိုင်တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုထဲမှာတောင် ကုဒ် ဒါမှမဟုတ် ပရိုဂရမ်ကို ကျွန်တော်တို့ကိုပေးလို့ရနိုင်ပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ EVE Online မှာ လွန်ခဲ့တဲ့ဆယ်နှစ်အတွင်း ထောင်ပေါင်းများစွာသောလူတွေဝင်ကစားခဲ့ကြတဲ့ဟာကိုတော့ စုဆောင်းဖို့ခက်ခဲပါတယ်။ ဒါဟာ ဒီမီဒီယာရဲ့ထူးခြားတဲ့အချက်ပါ။

AL - ဒါက Facebook နဲ့ အခြားဒစ်ဂျစ်တယ်စနစ်နဲ့ ပံ့ပိုးထားတဲ့ ဘဝရဲ့အခန်းကဏ္ဍတွေမှာလည်း ပေါ်ပေါက်လာတဲ့ပြဿနာတွေပါ။ ဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီး ကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းထိန်းသိမ်းသူတွေအနေနဲ့ ဒီလိုပြဿနာတွေနဲ့ရင်ဆိုင်ရတဲ့ ရှေ့ထွက်ဆောင်ရွက်လုပ်ဆောင်မှုပုံစံတစ်မျိုးပဲဖြစ်ပါတယ်။

Goethe-Institut
Sebastian Möring ၊ Peter Tscherne နှင့် Andreas Lange တို့၏စကားဝိုင်း

ဒီစုစည်းမှုမှာ ''နိုင်ငံတကာ'' ဆိုတဲ့စကားလုံးကို အမည်ထဲထည့်သွင်းထားတာကိုတွေ့ရပါတယ်။ ဒါကတကယ်ပဲလား။ ဒါမှမဟုတ် ဒီစုစည်းမှုရဲ့အချက်အချာက ဂျာမနီနိုင်ငံပဲမဟုတ်ဘူးလား။
 
AL - ဂျာမနီမှာအသက်အရွယ်ကန့်သက်ချက်အဆင့်​သတ်မှတ်ဖို့ဂိမ်းတွေကို USK ဆီမှာတင်ပြရပါတယ်။ အဲ့ဒီမှတ်တမ်းနဲ့အတူစုစည်းမှုက ဂျာမနီမှာအချက်အချာဖြစ်ပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ USK မှာတင်ပြခဲ့တဲ့ဂိမ်းတွေထဲက အတော်များများက နိုင်ငံခြားမှာဖန်တီးခဲ့တာပါ။ ဆိုလိုတာကတော့ ဂျပန်နဲ့အမေရိကန်ဂိမ်းတွေရယ် နောက် ဂျာမန်မှုပြုလိုက်တဲ့ဂိမ်းတွေပေါ့။ အနာဂတ်မျိုးဆက်သစ်တွေက ဂိမ်းမီဒီယာနဲ့ ဂိမ်း​တွေရဲ့သမိုင်းတွေနဲ့ပတ်သက်ပြီး ဘယ်လိုမေးလာမလဲဆိုတာကို ကြိုသိနိုင်ဖို့ဆိုတာကတော့ အလွန်ခက်ခဲပါတယ်။ ဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီး ကျယ်ပြန့်တဲ့အုတ်မြစ်ကိုချပြလိုပါတယ်။

PT - ဟုတ်ပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ဟာ USK နဲ့ တစ်သားတည်းရှိနေပါတယ်။ မကြာခဏဆိုသလို ကျွန်တော် မော်ကွန်းတိုက်မှာရှိနေလေ့ရှိပါတယ်။ အရင်နှစ်တွေမှာ နိုင်ငံတကာဂိမ်းတွေရဲ့ပါဝင်မှုက ရာခိုင်နှုန်း (၆၀) ကနေ (၈၀) အထိရှိခဲ့တယ်ဆိုတာ မှတ်တမ်းတွေရှိပါတယ်။ ဒါကြောင့် ဂျာမန်ဂိမ်းတွေကိုကန့်သတ်ထားတာမျိုးမရှိဘူးဆိုတာကို သိနိုင်ပါတယ်။
 
ပရောဂျက်က ဘယ်လောက်ကုန်ကျလောက်မလဲ။
 
PT - တစ်နှစ်လောက်ကြာမဲ့ဒေတာဘေ့စ်တည်ဆောက်ဖို့ ဂျာမနီလွှတ်တော်ကနေ ယူရိုတစ်သိန်းလေးသောင်းဝန်းကျင်ကို ပေးအပ်မဲ့ကတိကဝတ်ကို ကျွန်တော်တို့လက်ခံရရှိခဲ့ပါတယ်။ (၂၀၁၈) ခုနှစ်ကစပြီးစုဆောင်းမှုတွေကို ပေါင်းစပ်ဆောင်ရွက်ပြင်ဆင်ဖို့ နောက်ထပ်တစ်ကြိမ် ယူရိုနှစ်သိန်းခွဲ ​ လွှတ်တော်ကတာဝန်ယူခဲ့ပါတယ်။ စုဆောင်းမှုတွေကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရအတူတူစုစည်းဖို့လုပ်ဆောင်လိုက်တဲ့အခါ ကုန်ကျစရိတ်ဟာသိသိသာသာမြင့်တက်လာတာကိုတွေ့ရပါတယ်။ ဒါဟာ (၂၀၁၉) ခုနှစ်ကတည်းက ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ်။
 
ဒီလိုအစိုးရဘတ်ဂျက်နဲ့ငွေကုန်ကြေးကျခံတာဟာ ဂျာမန်လူ့အဖွဲ့အစည်းရဲ့အသိအမှတ်ပြုမှုရဲ့ပြယုဒ်တစ်ခုပဲမလား။
 
AL- အသေအချာပဲပေါ့။ ကျွန်တော်သိသလောက်တော့ နိုင်ငံတကာမှာကျွန်တော်တို့နဲ့ယှဥ်နိုင်တဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်မျိုးမရှိပါဘူး။

PT- ဘတ်ဂျက်ငွေကိုအရန်သင့်ချပေးတာဟာ ရှင်းလင်းတဲ့ပြယုဒ်တစ်ခုပါပဲ။ တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ ပိုလန်မှာသိပ်အငြင်းပွားစရာမလိုပဲကွန်ပျူတာဂိမ်းလုပ်ငန်းရန်ပုံငွေအတွက် ယူရိုသန်း (၂၀) ရှိတယ်ဆိုတာကို ဖတ်ရပါတယ်။ ဂျာမနီမှာတော့ အဲ့သလိုမဟုတ်ပါဘူး။ အင်္ဂလန်၊ ပြင်သစ်၊ ပိုလန်၊  ကနေဒါတို့နဲ့ယှဥ်ရင် ဂျာမနီမှာသုံးတဲ့ငွေပမာဏက အတော်လေးနည်းပါးပါတယ်။

SM- လူ့အဖွဲ့အစည်းရဲ့အသိအမှတ်ပြုမှုက ကွန်ပျူတာဂိမ်းတွေကို ဘယ်လောက်အတိုင်းအတာအထိ ဘယ်လိုမျိုး ကိုင်တွယ်အသုံးပြုကြတယ်ဆိုတာကိုကြည့်ပြီးလဲ သိနိုင်ပါတယ်။ Let's Play ဆိုတဲ့ဂိမ်းမှာဆိုရင် ကစားနေတဲ့အချိန်မှာမှတ်တမ်းတင်ပြီး ဂိမ်းကစားတာကိုမှတ်ချက်ပေးလို့ရတာမို့ Youtube မှာကြီးမားတဲ့ဖြစ်စဥ်တစ်ခုပါပဲ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းအကြောင်းပြောကြဆိုကြရင်း ဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီးအချင်းချင်းထိတွေ့လာကြတာပါ။ ဒါဟာ နိုင်ငံရေးအရအသိအမှတ်ပြုတာမျိုးနဲ့မတူဘဲ ကွဲပြားတဲ့ပုံစံတစ်မျိုးပါ။